(转)View Transform(视图变换)详解

原文作者讲得太好了,唯有这篇让我对视图矩阵了解的清晰了很多。

----------------------------------------------------------------------------

什么是View Transform

我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤

  1. 摆放好待拍摄的物品,或者人物。
  2. 调整好拍摄角度。
  3. 调整焦距。
  4. 拍摄。

好了,来分析一下,上面的第一步就相当于世界变换了,将一个模型置于一个公认的坐标系中,这里所谓的公认,也就是大家都遵守的,目的是保证待拍摄的物体和照相机在同一个坐标系。第二步相当于视图变换,这个过程是调整Camera到合适的位置以便拍摄,在3D程序中,也就是设置View Matrix了。第三步调整焦距,这就相当于3D编程中的投影变换。

View Transform的过程就是在世界坐标系中摆放Camera的过程,并将顶点由世界坐标系转换到Camera Space,在Camera Space中,观察者(Camera)位于坐标原点,观察方向指向Z轴正方向。

为什么要进行View Transform?

在world space中,camera并不一定位于坐标原点,并且观察方向不一定指向Z轴正方向,对于投影变换及其他的一些操作来说,如果不满足这两个条件,后续的的操作就会变得非常低效,所以为了提高效率,我们需要进行view transform。

View Transform的作用

View Transform主要有下面两个作用。

  • 移动camera,使其位于world space的坐标原点
  • 旋转camera,使其朝向z轴正方向,也就是视线由原点指向z轴正方向。

这两个过程,前一个实际上是平移,后一个实际上是旋转。你可以想象成Camera也有三个坐标轴x,y,z,视图变换的过程就是将Camera的坐标轴与世界坐标系的坐标轴对齐的过程。

注意:view transform中,所有位于world space中的models都随着camera一起变换,所以视野并未发生变化,具体过程见下图

如何求解View Matrix?

使用D3D函数

使用下面的D3D函数可以计算view matrix,第一个参数是输出参数,返回求得的视图矩阵,第二个参数是眼睛的位置,第三个参数是观察点中心,最后一个参数是向上向量。该函数的最后两个字母表示左手系(Left Hand)。

D3DXMatrixLookAtLH(&M, &eyePt, &lookCenter, &upVec) ;

手动求解

手动求解View matrix并不是难事,一个camera一般有如下四个属性,

  • 向前向量(direction),相当于Z轴
  • 向上向量(up vector),相当于Y轴
  • 向右向量(right vector),相当于X轴
  • 位置(position)

其中前三个向量要求是相互垂直的。假设我们分别用d, u, v和p来表示这四个变量。并假设待求的视图矩阵为V,根据前面的介绍我们知道,V的作用就是将摄像机移动到原点,并将摄像机的三个向量分别与坐标轴对齐,d与z轴正方向对齐,u与y轴正方向对齐,r与x轴正方向对齐。假设将摄像机与坐标轴对齐的矩阵为V,那么V的推导过程如下。

通常在实际的编程中,只会给出如下三个量。至于d和r这两个量,只能通过计算求得。

  • 摄像机(眼睛)的位置(eye point),相当于p
  • 观察点中心(look at),假设为向量c
  • 向上向量(up vector),相当于u

可以通过下面方法求得d, r和u。

  • d = c - p,下面第一幅图
  • r = d x u,下面第二幅图
  • u = r x d,下面第三幅图

注意上面的x是叉积运算(cross product),现在p,d,r,u四个量都已经知道,于是就可以根据上面的矩阵M求得视图变换矩阵了,对应的代码如下。该函数有三个参数,分别是摄像机位置p,向上向量u和视点中心lookAt。

D3DXMATRIX buildViewMatrix(D3DXVECTOR3& p, D3DXVECTOR3& u, D3DXVECTOR3& lookAt)
{
    // Calculate d
    D3DXVECTOR3 d = lookAt - p;
    D3DXVec3Normalize(&d, &d);

    // Calculate r
    D3DXVECTOR3 r;
    D3DXVec3Cross(&r, &u, &d);
    D3DXVec3Normalize(&r, &r);

    // Calculate up
    D3DXVec3Cross(&u, &r, &d);
    D3DXVec3Normalize(&u, &u);

    // Fill in the view matrix entries.
    float x = -D3DXVec3Dot(&p, &r);
    float y = -D3DXVec3Dot(&p, &u);
    float z = -D3DXVec3Dot(&p, &d);

    D3DXMATRIX M;
    M(0,0) = r.x;
    M(1,0) = r.y;
    M(2,0) = r.z;
    M(3,0) = x;   

    M(0,1) = u.x;
    M(1,1) = u.y;
    M(2,1) = u.z;
    M(3,1) = y;  

    M(0,2) = d.x;
    M(1,2) = d.y;
    M(2,2) = d.z;
    M(3,2) = z;   

    M(0,3) = 0.0f;
    M(1,3) = 0.0f;
    M(2,3) = 0.0f;
    M(3,3) = 1.0f;

    return M;
}

注意事项,在求取View Matrix的时候有几点是需要注意的:

  • 叉积满足右手法则。
  • 叉积不满足交换律。 a x b = - b x a
  • DirectX使用左手系,满足左手法则。

只要最终求得的三个向量,up, right和d满足左手法则即可。如果应用了View Matrix之后发现模型左右或者上下颠倒了,那么就说明求取的时候没有满足左手系。

好了,矩阵求解完毕,赶快使用SetTransform(D3DTS_VIEW, &M) ;来试试吧,效果和使用函数D3DXMatrixLookAtLH是一样的!

Happy Coding!!!

时间: 2025-01-16 14:33:27

(转)View Transform(视图变换)详解的相关文章

iOS开发——代码生成TabBar与视图切换详解

我在之前多篇博客中讲解了在不使用storyboard而使用nib文件的情况下,使用代码生成导航栏并进行跳转,具体可以参考<iOS开发--界面跳转与返回及视图类型详解><iOS纯代码实现界面建立.跳转.导航栏(无storyboard.无nib)(Objective-C)>.今天我来讲解下在使用nib搭建界面的情况下,用代码生成TabBar,并进行界面之间的跳转.代码示例已经上传至:https://github.com/chenyufeng1991/TabBarTest   . (1)

SpringMVC视图机制详解[附带源码分析]

目录 前言 重要接口和类介绍 源码分析 编码自定义的ViewResolver 总结 参考资料 前言 SpringMVC是目前主流的Web MVC框架之一. 如果有同学对它不熟悉,那么请参考它的入门blog:http://www.cnblogs.com/fangjian0423/p/springMVC-introduction.html 本文将分析SpringMVC的视图这部分内容,让读者了解SpringMVC视图的设计原理. 重要接口和类介绍 1. View接口 视图基础接口,它的各种实现类是无

ios中创建可以拖动的view原理和实现详解

有时候我们会需要在界面上拖动view;uiview是继承于uiresponder的,所以可以响应触摸相关的事件. 重点是以下一组方法: - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIE

ios中创建可以拖动的view原理和实现详解(含代码)

有时候我们会需要在界面上拖动view;uiview是继承于uiresponder的,所以可以响应触摸相关的事件. 重点是以下一组方法: - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIE

ThinkPHP中视图模型详解.

很多TP的新手对于模型中的视图模型不甚了解,官方虽然有详细手册,但是对于初学者来说还是比较难以理解! 先简单说一下视图模型所能实现的功能,基本就是主表与副表之间各个字段的关联问题,实现多表关联查询,相对于使用原生SQL语句来说,着实是简单不少. 首先在数据表初始化的时候,用的不是传统的M('User'),在视图模型中使用的是D('UserView'),如下图: 需要主要的是几个单词的首字母大写. 之后在Lib/Model目录中新建名为XXXViewModel.class.php(XXX为任意控制

Android中自定义View、ViewGroup理论基础详解

Android自身提供了许多widgets,但是有时候这些widgets并不能满足我们的需求,这时我们就需要自定义View,本文会详细说明自定义View的各种理论基础,只有理解了这些知识,我们才能更好地实现各种功能的控件. 我觉得自定义View中最重要的部分就是绘图和交互,自定义的绘图使得你的View与众不同,交互使用户可以与你的View进行交互,而绘图的前提是View的量算与布局,交互的基础是触摸事件,所以量算.布局.绘图.触摸事件这些是自定义View的核心. 除此之外,一个设计友好的自定义V

ThinkPHP视图查询详解

ThinkPHP视图查询详解 参考http://www.jb51.net/article/51674.htm 这篇文章主要介绍了ThinkPHP视图查询,需要的朋友可以参考下 ThinkPHP提供的视图查询应用功能十分强大,用户利用视图查询功能可以将多个数据表的字段内容按需要进行指定和筛选,组织成一个基于这些数据表的视图模型,然后就可以通过该模型直接进行多表联合查询,非常方便和简单. 例如在项目中,我们定义有三个表: user          用户基础表,user_info   用户详细信息表

Rxjava2 Observable的数据变换详解及实例(二)

目录 1. Window 1.1 window(closingSelector) 1.2 window(openingIndicator, closingIndicator) 1.3 window(count) 1.4 window(count, skip) 1.5 window(timespan, TimeUnit) 1.6 window(timespan, TimeUnit, count) 1.7 window(timespan, timeskip, TimeUnit) 2. GroupBy

Rxjava2 Observable的数据变换详解及实例(一)

目录 简要: 1.1 buffer(count) 1.2 buffer(boundary) 1.3 buffer(count, skip) 1.4 buffer(timespan, TimeUnit) 1.5 buffer(timespan, TimeUnit, count) 1.6 buffer(timespan, timeskip, TimeUnit) 1.7 buffer(bufferClosingSelector) 2. Map 3. FlatMap 3.1 flatMap(mapper

【幻化万千戏红尘】qianfeng-Android-Day01-历史、环境搭建、VIEW属性、LinearLayout详解基础学习

一.模拟器:1.夜神2.Genymotion 二.Android环境变量配置:Android_SDK_HOME:D:\Program\android\SDKForEclipsePath:%Android_SDK_HOME%\tools;%Android_SDK_HOME%\platform-tools 三.adb命令:查看所有模拟器:android list avd启动模拟器:emulator -avd 模拟器名称安装App:adb install 应用名.apk卸载App:adb uninst