Jenkins 学习笔记(二):很简单的发布一次

发布思路:从 github 拉取一些文件,然后推送到 Target server 的某个目录.

准备

1. Jenkins 需要安装的插件:『 Publish over SSH 』

2. 全局配置:系统管理 --> 系统设置 --> Publish over SSH

创建项目

1.  新建 --> Enter Item Name --> 构建一个自由风格的自由风格的项目 --> OK

2. Git 信息配置

3. 构建配置

以上,一个简单的发布就配置好了,接下来进行构建,看看发生了什么:

构建项目

1.  立即构建

2. 查看构建日志:

就可以获知构建中干的事儿.

查看底层的动作

1.  创建  Project 时候的动作:

会在 jobs 目录下面创建一个于 Project 同名的目录,下面是关于该 Project 的配置信息。

2. “立即构建” 时候的动作:

(1)Jenkins server 的 workspace

(2)node1 的 remote directory

这一步其实是日志里面显示的内容,从 github 上拉取代码,存放在 Project 的 workspace 中,然后将 source file 传输到 target server 的 remote direcoty.

总结

这是从一个用 saltstack 发布代码的选手想到的一个同比的发布案例,虽然很 Low,但是对于理解 Jenkins 的工作原理应该有所帮助。

当然,Jenkins 的强大之处在于其众多的插件,包装好了功能,配置接口数据,即可实现所需的功能。

以上.

时间: 2024-10-05 11:22:29

Jenkins 学习笔记(二):很简单的发布一次的相关文章

Xmemcached学习笔记二(简单使用)

首先说一下XMemcached我们简单使用时主要是做了什么事情: 当我们使用XMemcached的时候主要是用了XMemcachedClient的对象来进行插入,查找和删除缓存数据. 但是我们不采用XMemcachedClient memcachedclient=new XMemcachedClient():的方式来获取XMemcachedClient对象. 为什么呢,因为XMemcachedClient这个类里面并没有任何的参数设置,如设置分布策略,服务地址等,都没有,没有这些我们最起码的插入

Python学习笔记二:简单的if条件判断

下面是一个简单的if循环程序: 1 age_konishi = 23 #赋值给变量 2 guess_age = int(input("Age: ")) #定义输入字符类型 3 4 if guess_age == age_konishi: #开始判断 5 print("Yoshi! Sweetie, you're awesome!") 6 elif guess_age > age_konishi: 7 print("Idiot! I'm not tha

GIT学习笔记二(本地项目发布到GIT)

1 在GIT和Eclipse创建项目(GIT建项目参考下面两幅图) 图3 2创建本地仓库 找到要上传GIT的工程,右键 ->GIT Bash, 输入命令 git init   (参考下面两幅图) 3在Eclipse中把工程代码传到GIT 工程右键->Team->share project->Git  一路点击下一步 接下来,再一次 工程右键->Team->Add to Index 接下来,再一次 工程右键->Team->commit ,会弹出如下dialog

【Unity 3D】学习笔记二十九:游戏实例——简单小地图制作

任何的学习,光看不练是学不好的.所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图.在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图.主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动.那怎么实现咧? 首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图.第二个就是主角的位置大贴图.在本例中,因为没有学习unity地图制作,所以地图用一个面对象代替,主角用立方体代替,使用GUI来

Jenkins 学习笔记

Jenkins 的内容网站蛮多的,但是一开始我看起来确实很费劲.似乎好多东西都是悬空的,没有把底层的信息交代清楚. 我把自己对于 Jenkins 的探索过程记录下来,如下. 目录 Jenkins 学习笔记(一):我对 Jenkins 的宏观认识 Jenkins 学习笔记(二):很简单的发布一次 Jenkins 学习笔记(三):我们的 Java 项目是这么发布的

小猪的数据结构学习笔记(二)

小猪的数据结构学习笔记(二) 线性表中的顺序表 本节引言: 在上个章节中,我们对数据结构与算法的相关概念进行了了解,知道数据结构的 逻辑结构与物理结构的区别,算法的特性以及设计要求;还学了如何去衡量一个算法 的好坏,以及时间复杂度的计算!在本节中我们将接触第一个数据结构--线性表; 而线性表有两种表现形式,分别是顺序表和链表;学好这一章很重要,是学习后面的基石; 这一节我们会重点学习下顺序表,在这里给大家一个忠告,学编程切忌眼高手低,看懂不代表自己 写得出来,给出的实现代码,自己要理解思路,自己

【Unity 3D】学习笔记二十八:unity工具类

unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法.比如说:实现时间的time类,获取随机数的Random.Range( )方法等等. 时间类 time类,主要用来获取当前的系统时间. using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_13 : MonoBehaviour { void OnGUI() { GUILayout.Label("当前游戏时间:" + Time.t

Android学习笔记二

17. 在ContentProvider中定义的getType()方法是定义URI的内容类型. 18. SQLiteDatabase类中的insert/delete/update/query方法其实也挺好用的,我在EquipmentProvider类中做了实现 19. Android专门有个单元测试项目(Android Test Project),在这个项目中,可以新建一个继承AndroidTestCase类的具体测试类来单元测试某个功能.我新建了一个AndroidTestProject项目,在

【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七)

使用C#编写游戏脚本 在前面提到,unity支持三种语言编写脚本:js,C#,boo.入门的时候建议只用js,因为js比较简单易懂,语法也不是很严格.但后来晋级的时候推荐使用C#,因为它比较符合unity的编程思想,执行效率更高.下面总结下怎么使用C#编写脚本. 继承MonoBehaviour类 在unity中,任何一个脚本,包括上述三种语言都需要去继承MonoBehaviour这个类.为什么我们之前写JS代码的时候没有继承咧?因为在创建JS代码的时候,系统会将其类名与继承关系隐藏起来. 在pr

Boost Thread学习笔记二

除了thread,boost::thread另一个重要组成部分是mutex,以及工作在mutex上的boost::mutex::scoped_lock.condition和barrier,这些都是为实现线程同步提供的. mutexboost提供的mutex有6种:boost::mutexboost::try_mutexboost::timed_mutexboost::recursive_mutexboost::recursive_try_mutexboost::recursive_timed_m