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GI(Global Illumination)
光照按光的来源可分为两种:
直接光照(Direct Lighting):光源直接发出的光
间接光照(Indirect Lighting):物体表面在接受光照后反射出的光
GI介绍
Unity的光照系统只能将光照信息(包括间接光照)通过烘焙的方式储存在Lightmap即光照贴图,而无法实时处理间接光照
Unity5.0以后的版本使用了Geomerics公司的Enlighten光照系统,改系统提供了最先进的动态光照解决方案,能实时计算间接光照,这种能计算间接光照的光照系统,就是GI系统,即全局光照系统
Unity所使用的Enlighten光照系统是唯一被证明能提供实时GI的光照系统,并且支持移动平台,
GI有实时、烘焙以及混合这几种模式,切换也非常简单
直接设置光的Baking属性,在Realtime(实时)、Baked(烘焙)、和Mixed(混合)3种模式之间切换即可
Realtime:实时模式,在编译前有一个预计算阶段,主要收集场景几何信息等信息,在实时渲染阶段,会根据预计算阶段收集的信息进行直接光照和间接光照计算
Baked:烘焙模式,将静态光照和动态光照等信息烘焙至Lightmap光照贴图中
Mixed:实时模式和烘焙模式的混合
GI使用
点击当行菜单》Window》Lighting,进入光照界面
Environment Light栏是环境光和天空盒的设置
Precomputed是预计算阶段的GI设置,一般来说Realtime Resolution分辨率设置低的值以便快速更新,填1也就是一米一像素够了
Baked GI是烘焙阶段的GI设置
GI分为两中模式:
迭代式(Iterative):当勾选上图中右下角的Comtinuous Baking时为迭代式,Editor监测任何场景改变并立即开始更新对应烘焙信息或者动态光照的预计算信息并自动烘焙数据
快照式(Snapshot):当不勾选上图中右下角的Continuous Bsking时为快照模式,当点击Build按钮后进行GI计算,其他时候不进行任何GI计算,每一次点击Build后的光照信息都会作为快照被存储起来
在Scene窗口的Shaded页签下有多种观察模式,我们可以选择Global Illumination下的各种模式,以可视化的形式观察场景GI的状态