Unity 学习笔记4

一:控制动画播放速度
animation["动画名"].speed = 2; //将指定动画播放速度变为默认的2倍

二:为物体施加力
1.前提:物体为刚体属性
2.脚本:
Rigidbody bridbody;
bridbody = GameObject.GetComponent<Rigidbody>();

bridbody.AddForce(new Vector(x,y,z));//注意,Vector在用时要new一下
还可以:
bridbody.AddForce(Vector3.up*10);
//Vector3.up*10相当于Vector(0,10,10)

三:移动物体:
transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime*0.1f);//让物体向上移动,后面的表示速度

四:隐藏和显示物体
gameObject.renderer.enabled =true/false;//不能隐藏子物体
gameObject.SetActiveRecursively(true/false);//相当于改变Inspector面板最上面的那个勾。
注意:若要对一个物体用SetActive实施隐藏后再使其出现,必须保证其所有父物体的active属性为true。可以建一个空物体作为要执行隐藏和显示物体的父物体。

五:GUIText的添加 
新建一个空物体,给它添加组件GUIText,然后设置一些基本参数。 
在脚本中,通过: 
GUIText text01; 
text01 = GameObject.Find("空物体的名字").GetComponent<GUIText>(); 
text01.text = "你想显示的字"+一个数等等;

时间: 2024-09-30 09:02:56

Unity 学习笔记4的相关文章

Unity学习笔记之五为Prefab添加材质

本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去. 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程<Unity游戏引擎的基础入门视频教程>,下载链接附在第二篇学习笔记中. 继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我们的3d Max模型来的默认材质.因为这里我们要添加自己的材质,所以我们直接把这个材质球删除. 删除后,我们看到本

unity学习笔记2

[转]自http://blog.csdn.net/tianyao9hen/article/details/53141141 对于新手学习unity碰撞讲的还是比较清楚的 OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注. 触发的共同要求 碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种 当A,B都添加刚体(Rigidbody)时

Unity学习笔记之四完善Prefab并添加First Person Controller

好久没学东西并用博客记录了,这个年过的很懒散,慢慢临近开学了,也要提前适应一下,写写东西,这样开学才能更好的进入状态呀-- 本次笔记中,我们将来雕琢一个更加完善的Prefab,并添加一个第一人称角色在场景中. 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程<Unity游戏引擎的基础入门视频教程>.下载地址附在第二篇笔记中. 上一篇教程我们创建了一个Prefab,在最后我利用四个Prefab通多顶点捕捉建立一个简易的隧道.这只是为了示意Prefab的便捷性,下面我们先把这个隧道删除到只

unity学习笔记一 受到伤害时的颜色变化

最近在跟着视频学做,很简单的demo 就是这个了,看过的人都知道,官方的.刚刚四级的我只能找点国内重制的看了 现在想做的效果就是受到伤害时会变红,让后慢慢平滑过渡到白色 在update方法中如下 void Update() { //鼠标左击模拟受到伤害 if( Input.GetMouseButtonDown(0)) { TakeDamage(30f); } //颜色变白 bodyRenderer.material.color =Color.Lerp(bodyRenderer.material.

unity学习笔记

monoDevelop乱码问题 这个问题坑了爹很久... unity自带的monodevelop的项目视图在我电脑(win7)上一直乱码,项目名称,项目结构树,以及文件名称全部显示成方框,今天调了下字体,把默认字体改成Consolas,无心插柳解决了这个问题... 见图片 关于Unity的一些概念和语法 最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不

Digital Tutors - Introduction to Scripting Shaders in Unity 学习笔记

1. Overview 2. Understanding Shader definition:code that define what the material can do in the environment classification: Surface Shader--容易编写,受光照等因素影响 Vertex and Fragment Shader(Pixels)--非常灵活,代码量大,写得好能提高渲染效率和降低开销 Fixed Function Shader--固定管线shader

Unity学习笔记:预制件Prefab的创建和使用

在制作游戏过程中,会需要通过代码创建多个一模一样的GameObject,比如射击游戏中的子弹,杂兵等各种. 在Unity中一般叫做Prefab预制件,起到模板的作用,可以快速的复制出相同的GameObject. 创建Prefab预制件 一般都会建立独立的目录,用于存放预制件. 第一种方法 在场景中添加一个GameObject,完成相关的设置.然后将其拖拽到Assets/Prefabs中 第二种方法 在Assets/Prefabs中,新建空的预制件 然后将场景中的GameObject拖到这个上面

Unity 学习笔记2

一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(预热):勾选后,在载入场景之前粒子系统就可以预先生成Start Lifetime:表示每个粒子可持续的时间,

Unity学习笔记(2)——关于Dropdown的学习

今天组长让我写一个界面,其中用到了下拉条,我的印象还停留在以前的NGUI有现成的组件,但是uGUI没有的那阶段,组长跟我说uGUI现在也有了,研究了一下,发现real方便哦,今天就来简单说一下用法吧. Dropdow 用法也就是点开会有一个下拉列表,选中的可以显示.那么第一个问题来了 就是怎么在下拉列表里填上我们所需要的选项,显示我们需要的个数首先呢,遇到一个没有用过的组件不要紧张,可以先看看面板上都有些什么属性,一般来说Inspect界面上的都是可以获取的,有些事可以改的有些的不能改的,如上图

Unity学习笔记 - UI System(一)

转载请注明出处: EnigmaJJ http://www.cnblogs.com/twjcnblog/p/5850648.html 术语 Canvas是Unity的原生组件,Unity的渲染系统使用Canvas来提供绘制在游戏世界中的分层几何结构. Canvas的职责是将他所包含的几何体组合成batches,生成合适的渲染命令并将这些命令发送给Unity的图形系统.所有这些都是由C++代码完成的,被称为rebatch或batch build.当Canvas被标记为需要rebatch时,该Canv