向量的点积和叉积

点乘

也叫向量的内积、数量积.顾名思义,求下来的结果是一个数.
向量a·向量b=|a||b|cos 
在物理学中,已知力与位移求功,实际上就是求向量F与向量s的内积,即要用点乘.

叉乘
也叫向量的外积、向量积.顾名思义,求下来的结果是一个向量,记这个向量为c.
|向量c|=|向量a×向量b|=|a||b|sin 
向量c的方向与a,b所在的平面垂直,且方向要用“右手法则”判断(用右手的四指先表示向量a的方向,然后手指朝着手心的方向摆动到向量b的方向,大拇指所指的方向就是向量c的方向).
因此 
向量的外积不遵守乘法交换率,因为 
向量a×向量b=-向量b×向量a 
在物理学中,已知力与力臂求力矩,就是向量的外积,即叉乘.
将向量用坐标表示(三维向量),
若向量a=(a1,b1,c1),向量b=(a2,b2,c2),
则 
向量a·向量b=a1a2+b1b2+c1c2 
向量a×向量b= 
| i j k| 
|a1 b1 c1| 
|a2 b2 c2| 
=(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1) 
(i、j、k分别为空间中相互垂直的三条坐标轴的单位向量).

时间: 2024-08-30 07:16:20

向量的点积和叉积的相关文章

计算几何基础——【点积和叉积的用处】

计算几何是算法竞赛的一大块,而叉积是计算机和的基础. 首先叉积是计算说向量之间的叉积,那么我们可以这样定义向量,以及向量的运算符重载. struct Point { double x,y; Point(double x=0,double y=0):x(x),y(y) {} }; typedef Point Vector; Vector operator + (Vector A,Vector B) { return Vector(A.x+B.x,A.y+B.y); } Vector operato

向量点积、叉积的意义

1.向量点积意义 ①二维向量A和B点积(结果为标量)定义为:A.dot(B) = |A|*|B|*cos(a) 比较重要的用途(数学意义)为: ②得到向量夹角.(根据cos(a)计算得到) ③得到对应单位分量上的长度.(当向量B为单位向量时,则|A|*cos(a)表示向量A在向量B上的单位分量) 可用于凸多边形的碰撞检测(分离轴定理) 2.向量叉积意义 ①二维向量A和B叉积(结果为标量)定义为:A.cross(B) = |A|*|B|*sin(a) 比较重要的用途(数学意义)为: ②得到向量夹角

关于向量点积和叉积的回顾和总结

一.点积 1.数量积,返回数值. 2.公式:a*b=|a|*|b|*cosθ,适用于二维和三维.向量基本以坐标的形式给出,计算的的话就是对应位置的相乘,然后相加,可以扩展到n维. 3.根据公式,我们可以判断这两个两个向量成锐角(<0),直角(=0),钝角(>0). 4. 公式:. 1 double Dot(point A,point B)//点乘 2 { 3 return A.x*B.x+A.y*B.y; 4 } 5 6 double Length(point A)//模 7 { 8 retu

bzoj省选十连测推广赛

A.普通计算姬 题意:给丁一棵树,每个点有一个权值,用sum(x)表示以x为根的子树的权值和,要求支持两种操作: 1 u v  :修改点u的权值为v. 2 l  r   :  求∑sum[i] l<=i<=r n,m(操作数)<=10^5 题解:数据范围比较小,考虑分块重建的做法. 求出每个点的dfs序和子树的区间,这样就可以On建出所有节点的sum的前缀和. 然后每次修改操作都把操作存下来,每次查询先找出这段区间的和,再去操作里处理这些操作对这个查询的影响. 具体实现就是:把每个点的子

[转]Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断

原文:wolf96 在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位   1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:    Vector3.Dot(transform.forward, target.position-transform.position) 返回值为负时,目标在自己的前方,反之在自己的后方 2.判断目标在自己的左右方位可以使用下面的方法:    Vector3.Cross(transform.forward, target.position-transform

Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断

http://blog.csdn.net/cen616899547/article/details/38336185 在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位   1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:    Vector3.Dot(transform.forward, target.position) 返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方 2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:    Vector3.Cross(transform.forw

二维图形变换

5.1二维图形变化 一.向量 是具有长度和方向的实体 二.特殊的线性组合 (1)仿射组合 (2)凸组合(对仿射组合加以更多的限制) 三.向量的点积和叉积 (1)点积 两个向量夹角的余弦值等于两个单位向量的点积 (2)叉积 两个向量的叉积是另一个三维向量,且与两个向量均正交 利用叉积求平面的法向量,三点可确定一个平面 5.2 图形坐标系 1.世界坐标系 是一个公共坐标系,是现实中物体或场景的统一参考系 2.建模坐标系 又称局部坐标系,每个物体有自己的局部中心和坐标系 3.观察坐标系 从观察者的角度

向量的点积与叉积回顾

向量是3D图形处理.图像处理的基础:在这里,我们回顾一下基本的支持: 向量的数量积和向量积: (1)  向量的数1量积   (1)  向量的向量积 两个向量a和b的叉积(向量积)可以被定义为: 在这里θ表示两向量之间的角夹角(0° ≤ θ ≤ 180°),它位于这两个矢量 所定义的平面上. 向量积的模(长度)可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积.求三角形ABC的面积,根据向量积的意义,得到: a=axi+ayj+azk; b=bxi+byj+bzk; a×b=(aybz-azby)i+(a

利用向量积(叉积)计算三角形的面积和多边形的面积

利用向量积(叉积)计算三角形的面积和多边形的面积: 向量的数量积和向量积: (1)  向量的数量积   (1)  向量的向量积 两个向量a和b的叉积(向量积)可以被定义为: 在这里θ表示两向量之间的角夹角(0° ≤ θ ≤ 180°),它位于这两个矢量 所定义的平面上. 向量积的模(长度)可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积.求三角形ABC的面积,根据向量积的意义,得到: a=axi+ayj+azk; b=bxi+byj+bzk; a×b=(aybz-azby)i+(azbx-axbz)j