OPRNGL总结(一)OPENGL的理论原理

1.计算机图形学的发展——走向3D

    1.纸带

    2.荧光屏,打印出*等等

    3.阴极射线管

    4实时3D

2.实现“3D”的原理

    1.其实现在看到的3D都是伪3D,并不是真正的三维图像,真正的三维图像

      真3D:长度+宽度+深度;

      伪3D:2D(长度+宽度)+透视

    2.完善伪3D(以后统称3D)的基本技术

      1.透视(视角):直线之间的角度

      2.颜色和着色

      3.隐藏面消除

      4.光照和阴影

      5.纹理贴图

      6.雾

      7.透明和混合

      8.抗锯齿

3.实现3D的辅助技术

    

时间: 2024-10-19 12:41:00

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一.基本定义 世界窗口:在世界坐标系中定义一个对齐的矩形(aligned rectangle,即矩阵的边与坐标轴平行)的窗口,这个世界窗口外的部分被裁减并不被绘制.OpenGL会自动地做剪裁. 视口:在显示器的屏幕窗口上定义一个对齐的矩形的视口,OpenGL会自动建立世界窗口和视口的变换(包括缩放和平移).当世界窗口中所有对象都被绘制时,对象在世界窗 口中的部分会被自动地映射到视口中----换句话说,被映射到屏幕坐标中,即像素在显示器上的坐标. 二.相关函数介绍 1.对于二维绘图来说,世界窗口由

转:openGL入门(2)

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念. 一.点.直线和多边形 我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点.直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同. 数学上的点,只有位置,没有大小.但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点.另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点.一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小.同一像素上,

android opengl es 源码

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OpenGL蓝宝书第六章代码疑虑:为什么使用了GL_TEXTURE_1D??纹理和顶点间的映射是如何实现?

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OpenGL - obj文件的导入

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