python中类声明如下:
class Student(object): def __init__(self, name, score): self.name = name self.score = score def printinfo(self): print(‘name is %s, score is %d‘%(self.name, self.score))
Student类有两个成员变量,name和score,类的成员函数第一个参数都为self,用来实现成员变量的赋值,__init__是类的初始化函数,初始化成员变量。
类的使用:
s1 = Student(‘niuniu‘,78) print(s1.name) print(s1.score) s1.printinfo() s2 = Student(‘gg‘,100) s2.printinfo() s2.age = 100 print(‘s2 age is %s‘%(s2.age))
定义s2对象,并且通过s2.age=100,定义了s2的成员变量age,并且初始化为100
类的成员变量有两种方式定义,一个是在__init__函数中,一个是通过类的对象初始化。
类的权限设置:
class Student2(object): def __init__(self, name, score): self.__name = name self.__score = score def getname(self): return self.__name def getscore(self): return self.__score def printinfo(self): print(‘name is %s, score is %d‘ %(self.__name, self.__score))
__name通过在变量名前边加上__表示该变量为私有变量,python没有严格的权限限制,只不过通过重命名将__name变为其他的名字了,这样在外部就访问不到这个变量了。
通过添加getname和getscore函数获取成员变量。
s3 = Student2(‘s3‘,99) s3.printinfo() name = s3.getname() print(name) s3.__name = ‘iloveu‘ print(s3.__name) name = s3.getname() print(name) s3.printinfo()
虽然通过s3.__name = ‘iloveu‘赋值后,并没有改变类的私有变量__name的数值,因为类的私有变量__name的名称被改为其他的名字,用户无法知道。所以打印出的名字和s3.__name数值不同。
python类同样支持继承
class Peaple(object): def __init__(self, name): self.__name = name def job(self): pass class Worker(Peaple): def job(self): print("worker") class Student(Peaple): def job(self): print("student") s1 = Student(‘student‘) s1.job w1 = Worker(‘worker‘) w1.job p = Peaple("abc") w = Worker("abc") s = Student("abc")
可以通过isinstance判断类对象是否是一个类型的实例
print(isinstance(p, Peaple)) print(isinstance(w,Peaple)) print(isinstance(s,Peaple)) print(isinstance(s,Worker)) print(isinstance(p,Student))
子类对象是基类类型的实例,而基类对象不一定是子类类型的实例。比如Student继承于Peaple,学生是人,但是人不一定是学生。
类的属性控制:
class Designer(Worker): def __init__(self,name,age): self.__name = name self.age = age def job(self): print("Designer") designer = Designer(‘David‘,18)
获取属性,设置属性,判断是否含有某个属性
#判断类中是否有某个实例print(hasattr(designer, ‘age‘) ) print(hasattr(designer,‘job‘)) print(hasattr(designer,‘name‘)) #设置sex属性,属性值为‘female‘ setattr(designer, ‘sex‘, ‘female‘) print(designer.sex) #获取job属性,返回值为job函数对象 fn = getattr(designer, ‘job‘) #调用fn函数 fn()
类的公有属性,为所有对象共有,类似于C++的static成员变量
#通过self变量或者实例自身可以实现实例属性绑定 #在类中直接定义一个变量,这个属性归类所有,类似于C++的static变量。 class Temple(object): staticmember = 1000 temp1 = Temple() #temp1没有自身属性成员staticmember, #而Temple类含有共享属性 #下面这种方式打印的是类的共有属性 print(temp1.staticmember) #为实例temp1绑定其自身的成员staticmember #并且设置数值为2048 temp1.staticmember = 2048 #打印实例temp1的成员staticmember print(temp1.staticmember) #打印类的共享成员 print(Temple.staticmember)
#删除实例的属性staticmember
del temp1.staticmember
#打印出类共享的属性
print(temp1.staticmember)
可以为类绑定成员函数,也可以只为类的一个实例绑定成员函数
def setage(self, age): self.__age = age def getage(self): return self.__age ###给实例绑定方法 temp1.setage = MethodType(setage, temp1) temp1.getage = MethodType(getage,temp1) temp1.setage(125) print(temp1.getage()) def setname(self, name): self.__name = name def getname(self): return self.__name #给类绑定方法 Temple.setname= setname Temple.getname = getname temp2 = Temple() temp2.setname(‘name‘) print(temp2.getname())
可以通过@property的方式,通过属性访问的方式就可以调用函数
class Definetion(object): def __init__(self, member): self.__member = member @property def member(self): print("call getter") return self.__member @member.setter def member(self, member): print("call setter") if not isinstance(member,int): raise TypeError("member must be int type") self.__member = member @member.deleter def member(self): print("call deleter") raise AttributeError("Cann‘t delete member") definetioner = Definetion(3) print(definetioner.member) definetioner.member = 1024 print(definetioner.member)
将member分别实现为返回属性__member,设置__member,以及删除__member的函数。在每个member上添加对应格式的@property,@member.setter, @member.deleter。
通过属性访问的方式就可以调用对应的函数, definetioner.member返回__member值, definetioner__member = 1024调用设置__member的函数。deleter definetioner.member调用的是删除函数。
实战:用pygame库做一个打飞机的小游戏
pygame是python的一个做游戏的库,安装方法自行百度。
实现子弹类
# 设置游戏屏幕大小 SCREEN_WIDTH = 480 SCREEN_HEIGHT = 800 # 子弹类 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bullet_img, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = init_pos self.speed = 10 def move(self): self.rect.top -= self.speed
写玩家的飞机类
# 玩家飞机类 class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = [] # 用来存储玩家飞机图片的列表 for i in range(len(player_rect)): self.image.append(plane_img.subsurface(player_rect[i]).convert_alpha()) self.rect = player_rect[0] # 初始化图片所在的矩形 self.rect.topleft = init_pos # 初始化矩形的左上角坐标 self.speed = 8 # 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定的值 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射的子弹的集合 self.img_index = 0 # 玩家飞机图片索引 self.is_hit = False # 玩家是否被击中
实现飞机类的几个功能函数
# 发射子弹 def shoot(self, bullet_img): bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop) self.bullets.add(bullet) # 向上移动,需要判断边界 def moveUp(self): if self.rect.top <= 0: self.rect.top = 0 else: self.rect.top -= self.speed # 向下移动,需要判断边界 def moveDown(self): if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height else: self.rect.top += self.speed # 向左移动,需要判断边界 def moveLeft(self): if self.rect.left <= 0: self.rect.left = 0 else: self.rect.left -= self.speed # 向右移动,需要判断边界 def moveRight(self): if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width: self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width else: self.rect.left += self.speed
实现敌方飞机类
# 敌机类 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = enemy_img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = init_pos self.down_imgs = enemy_down_imgs self.speed = 2 self.down_index = 0 # 敌机移动,边界判断及删除在游戏主循环里处理 def move(self): self.rect.top += self.speed
实现游戏主逻辑
# 初始化 pygame pygame.init() # 设置游戏界面大小、背景图片及标题 # 游戏界面像素大小 screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) # 游戏界面标题 pygame.display.set_caption(‘飞机大战‘) # 背景图 background = pygame.image.load(‘resources/image/background.png‘).convert() # Game Over 的背景图 game_over = pygame.image.load(‘resources/image/gameover.png‘) # 飞机及子弹图片集合 plane_img = pygame.image.load(‘resources/image/shoot.png‘)
由于资源采用大图的方式,敌机和飞机,子弹都绘制在一站图片上,需要裁剪,pygame提供裁剪函数
# 设置玩家飞机不同状态的图片列表,多张图片展示为动画效果 player_rect = [] player_rect.append(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)) # 玩家飞机图片 player_rect.append(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)) player_rect.append(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)) # 玩家爆炸图片 player_rect.append(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)) player_rect.append(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)) player_rect.append(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)) player_pos = [200, 600] player = Player(plane_img, player_rect, player_pos) # 子弹图片 bullet_rect = pygame.Rect(1004, 987, 9, 21) bullet_img = plane_img.subsurface(bullet_rect) # 敌机不同状态的图片列表,多张图片展示为动画效果 enemy1_rect = pygame.Rect(534, 612, 57, 43) enemy1_img = plane_img.subsurface(enemy1_rect) enemy1_down_imgs = [] enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43))) enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43))) enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43))) enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
管理敌机和敌机被击中的等对象
#存储敌机,管理多个对象 enemies1 = pygame.sprite.Group() # 存储被击毁的飞机,用来渲染击毁动画 enemies_down = pygame.sprite.Group() # 初始化射击及敌机移动频率 shoot_frequency = 0 enemy_frequency = 0 # 玩家飞机被击中后的效果处理 player_down_index = 16 # 初始化分数 score = 0 # 游戏循环帧率设置 clock = pygame.time.Clock() # 判断游戏循环退出的参数 running = True
通过循环控制游戏逻辑,不断生成敌机和子弹,刷新场景等。
给大家个建议,也是忠告,pygame实现的游戏循环体中一定要捕捉事件消息,不然会因为死循环而一直卡顿,甚至崩溃。先实现循环体中事件捕捉
# 游戏主循环 while running: # 控制游戏最大帧率为 60 clock.tick(60) # 更新屏幕 pygame.display.update() # 处理游戏退出 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() # 获取键盘事件(上下左右按键) key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 处理键盘事件(移动飞机的位置) if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: player.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: player.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: player.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: player.moveRight()
在while running循环中添加子弹和敌机生成逻辑
# 生成子弹,需要控制发射频率 # 首先判断玩家飞机没有被击中 if not player.is_hit: if shoot_frequency % 15 == 0: player.shoot(bullet_img) shoot_frequency += 1 if shoot_frequency >= 15: shoot_frequency = 0 # 生成敌机,需要控制生成频率 if enemy_frequency % 50 == 0: enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0] enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos) enemies1.add(enemy1) enemy_frequency += 1 if enemy_frequency >= 100: enemy_frequency = 0
在while running循环中子弹和敌机移动逻辑
for bullet in player.bullets: # 以固定速度移动子弹 bullet.move() # 移动出屏幕后删除子弹 if bullet.rect.bottom < 0: player.bullets.remove(bullet) for enemy in enemies1: #2. 移动敌机 enemy.move() #3. 敌机与玩家飞机碰撞效果处理 if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player): enemies_down.add(enemy) enemies1.remove(enemy) player.is_hit = True break #4. 移动出屏幕后删除飞机 if enemy.rect.top < 0: enemies1.remove(enemy) #敌机被子弹击中效果处理 # 将被击中的敌机对象添加到击毁敌机 Group 中,用来渲染击毁动画 enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1) for enemy_down in enemies1_down: enemies_down.add(enemy_down)
在while running循环中添加自己飞机动态逻辑
# 绘制玩家飞机 if not player.is_hit: screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect) # 更换图片索引使飞机有动画效果 player.img_index = shoot_frequency // 8 else: # 玩家飞机被击中后的效果处理 player.img_index = player_down_index // 8 screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect) player_down_index += 1 if player_down_index > 47: # 击中效果处理完成后游戏结束 running = False # 敌机被子弹击中效果显示 for enemy_down in enemies_down: if enemy_down.down_index == 0: pass if enemy_down.down_index > 7: enemies_down.remove(enemy_down) score += 1000 continue screen.blit(enemy_down.down_imgs[enemy_down.down_index // 2], enemy_down.rect) enemy_down.down_index += 1
效果显示:
源码下载地址:https://github.com/secondtonone1/python-/tree/master/plane
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