NAV导航网格寻路(7) -- 代码和一些优化

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这里发不了源码,本系列完整源码可以到http://bbs.9ria.com/thread-49841-1-1.html下。

看下图,最优路径应该是从上面绕过中间阻挡区,而实际寻路产生的路径确是下面。这是由于,在网格面积过大或有某边长度过长时,由于a*中的花费是计算网格的两边中点距离而不实际的路径长度,所以产生的路径偏差较大。所以在一般的网格生成算法中都会加入网格最小面积和最大面积的限制,如果生成的网格小于最小面积时则抛弃,如果大于最大面积则拆分。

一般地图中都会产生孤岛,如下图,两个阻挡区域交叉,合并后在中间深红色区域产生孤岛。按照上面介绍的剪裁算法,中间孤岛多边形会以逆时针方向存储(其他顺时针),因此在这一步能够判断出是否生成孤岛。对于生成的孤岛,如果游戏允许人物可以通过瞬移等方式进入孤岛,那么孤岛也需要生成nav网格,不过孤岛的nav网格和其他区域的网格最好能分成不同区域,这样在寻路时就可以优化(起点和终点不在同区域,可直接确定为不能通过)。

时间: 2024-07-30 13:58:24

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【Unity】12.2 导航网格寻路简单示例

开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标. 二.设计步骤 1.添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube,如下图所示: 2.生成导航网格 (1)将3个Cube全变为Static 分别选中游戏场景中的3个C

Unity之导航网格寻路相关参数

1.Object(物体)参数面板 Navigation Static:选中该复选框,则表示该游戏对象将参与导航网格的烘焙. Generate OffMeshLinks:选中该复选框,可以自动根据Drop Height(下落高度)和Jump Distance(跳跃距离)的参数设置用关系线来连接分离的网格(模型). NavigationArea:导航区域设置.在默认情况下分为Walkable(行走区域).Not Walkable(不可行走层)和Jump(跳跃层). 2.Bake(烘焙)参数面板 Ag