Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现

什么意思?

拾取

最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/tutorial_32.html)玩一下NEHE的拾取游戏。用鼠标点击飞过屏幕的物体就会击中它,这就是拾取的意义。

Legacy OpenGL VS Modern OpenGL

Legacy OpenGL就是使用glTranslate、glRotate、glScale、gluLookAt、glPerspective等函数的OpenGL程序。NEHE的教程讲述的都是Legacy OpenGL。这是以前OpenGL的使用方式,它使用的是固定功能管线。

Modern OpenGL不再使用上面那些函数。它用GLSL语言编写Shader,由Shader代替上面那些函数的功能,并且Shader能提供更多更强的功能。你必须自行计算投影矩阵、ModelView矩阵。

它还使用VBO把顶点数据放到GPU内存,从而避免了每次渲染时都要把顶点数据从CPU内存上传到GPU内存。简单来说,VBO就是一个数组,里面依次保存留每个顶点的某种信息(如位置信息、颜色信息、法线信息)。它代替了显示列表。所以glVertex也不再使用了。

Legacy OpenGL的拾取

在SharpGL(https://github.com/dwmkerr/sharpgl)里有一个HitTestSample项目,演示了Legacy OpenGL里实现拾取的方法。简单来说,OpenGL在设计的时候就为拾取提供了相关接口,所以拾取功能才得以实现。Legacy OpenGL通过GL_SELECT的渲染模式、预备好的拾取缓存、渲染每个可区分的模型前都用PushName()等一系列动作,实现了拾取屏幕上某一点的模型。

当然,还可以用射线碰撞检测的方法进行拾取,留待以后再说。

Modern OpenGL的拾取

Modern OpenGL使用VBO存储顶点信息,如果仍旧采用Legacy OpenGL里的拾取机制,最多只能分辨出这个VBO和那个VBO来。如果场景里的模型是由唯一一个VBO渲染的,那么只要点中了VBO里的任何一点,就会拾取到整个VBO。比如一个VBO里保存的是用GL_POINTS代表的星星,那么你点击任何一个点,Legacy OpenGL的拾取机制都会返回同样的结果,你是无法拾取单一的星星的。

拾取VBO内的单一图元

如果说用一个VBO只保存一个顶点,那也不行,因为显卡支持的VBO总数有限,一个VBO只保存一个顶点实在太浪费了。

我在网上搜罗了好多天,只找到一个基于颜色编码的拾取方法(Color-Coded Picking)。(查看这个足以代表之http://www.lighthouse3d.com/tutorials/opengl-selection-tutorial/)不过这个例子仍然只能分辨出各个VBO来,VBO内部的图元是无法区分的。不过好歹有点希望了。

万般无奈之际我在读OVITO(https://github.com/t-brink/ovito)的代码时终于找到了它分辨VBO内的单一图元的原理。顺便模仿了一下它的Shader。

思路:Color-Coded Picking

这里仍然以(Color-Coded Picking)称呼这个方法,因为确实就是基于颜色编码的拾取方式。网上找的那些只不过没有充分发挥这个方法的能力而已。也可能是人家懒得写或者不愿意写吧。

用类比的方式说明这个方法的思路。假设张三丰已经收齐了武当七侠,分别给他们编派了法号(应该是道号)为0号侠、1号侠、2号侠、3号侠、4号侠、5号侠、6号侠。这是武当内部编号,从不外传。武当七侠各自出去闯江湖,每隔1个月都会各自发一封书信给张三丰,为了辨别身份,他们分别用赤、橙、黄、绿、青、蓝、紫7个颜色自称。即"尊师您好,……赤 敬上"就是0号侠寄来的,"恩师万安,……橙 敬上"就是1号侠发来的,以此类推。张三丰就心里有数了,某一天他又收到了7位徒弟的来信,随意拿出一封,看到了"蓝 青上"就知道这是4号侠了。

古有张三丰,今有鼠标君。武当七侠就是VBO里的7个顶点信息(看作位置信息吧),GLSL的Shader内置了gl_VertexID这个变量,当Shader处理第1个顶点时,gl_VertexID就是0(号侠),处理第2个顶点时,gl_VertexID就是1(号侠),以此类推。各个顶点位置相互独立地进行坐标变换,这帮不了我们什么。但是其颜色gl_FragColor可以根据编号gl_VertexID推算;这些顶点按照推算的颜色显示到屏幕,然后我们(张三丰)用glReadPixel()来获取鼠标所在位置的颜色,根据此颜色就知道这是哪个顶点了。拾取完成。

总的来说,利用GLSL的内置变量gl_VertexID,设计一个gl_FragColor=f(gl_VertexID)的一一对应的函数关系;再加上我们能够用glReadPixel()获取屏幕上任意位置的颜色信息(gl_FragColor),这样就能够得到拾取到的顶点的 gl_VertexID,即该顶点在VBO中的位置。

所以,这个思路的核心就是设计一个 gl_VertexID与 gl_FragColor之间的一一对应的函数。 gl_VertexID的范围是0到Count(顶点数)-1,gl_FragColor由RGBA共4个分量构成,每个分量的范围都是0到255。所以,这个方法支持的VBO的顶点数上限是(256*256*256*256=232=4294967296)。不过目前的显卡支持的VBO最大容量据此上限还差很多。所以放心使用好了。

一个很显然的设计方案如下:(伪代码,忽略了一些细节)

1     int objectID = gl_VertexID;
2     gl_FragColor = vec4(
3         float(objectID & 0xFF),
4         float((objectID >> 8) & 0xFF),
5         float((objectID >> 16) & 0xFF),
6         float((objectID >> 24) & 0xFF));

就是把gl_VertexID的各个字节上的值分别指派给gl_FragColor的RGBA分量,相当于换一种格式。

从gl_FragColor转换到gl_VertexID的代码就不用贴了吧。

实现:拾取VBO内的点图元GL_POINTS

设置VBO

这根据你的业务需求来做。加载合适的模型,把顶点信息保存到VBO里。这里给一个测试用的:

1             const int length = 256 * 3;
2             vertices = new float[length];
3             Random random = new Random();
4             // points
5             for (int i = 0; i < length; i++)
6             {
7                 vertices[i] = (float)(i) / (float)(length);
8             }

这会让各个顶点按照编号从0到length的顺序,从object space的原点到(1,1,1)依次排列。就像武当七侠按照0号侠、1号侠、2号侠、3号侠、4号侠、5号侠、6号侠的顺序站在你面前。

编写Shader

Vertex Shader如下:

 1 #version 150 core
 2
 3 in vec3 in_Position;
 4 out vec4 pass_Color;
 5 uniform mat4 projectionMatrix;
 6 uniform mat4 viewMatrix;
 7 uniform mat4 modelMatrix;
 8
 9 void main(void) {
10     // 坐标变换
11     gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
12
13     // 根据编号计算对应颜色
14     int objectID = gl_VertexID;
15     pass_Color = vec4(
16         float(objectID & 0xFF) / 255.0,
17         float((objectID >> 8) & 0xFF) / 255.0,
18         float((objectID >> 16) & 0xFF) / 255.0,
19         float((objectID >> 24) & 0xFF) / 255.0);
20 }

Fragment Shader如下:

#version 150 core
in vec4 pass_Color;
out vec4 out_Color;

void main(void) {
    // 颜色值输出到屏幕,被glReadPxiel()获取
    out_Color = pass_Color;
}

Modern OpenGL里的Shader代替里以前固定功能管道里的坐标变换等功能。这里的Vertex Shader还把顶点的编号与颜色值对应了起来。

观察结果

先用GL_POINTS来试验,根据上文的测试用例,会得到如下的画面。

可以看到,VBO里的顶点位置从中心到外面,而且是沿着一条直线延伸出来,颜色由黑色变为红色,这印证了前面的VBO设定和Shader的功能。

再用随机位置的点试验。( vertices[i] = (float)(random.NextDouble() * 2 - 1); )

看不出问题,但也不能印证什么了。

未完待续

再用GL_TRIANGLES试验。

发现一个问题,对于一个三角形,在其三个顶点附近分别得到了3个不同的颜色值(且是相邻的)。这很正常,顶点所在位置保持gl_FragColor的值,3个顶点之间是用线性插值得到的颜色值。对于GL_TRIANGLES,没有共用的顶点,所以仍然可以判断出拾取的是哪个三角形。但是对于GL_TRIANGLE_STRIP这种到处都是共用顶点的情况,就不能区分出拾取的是哪个三角形了。这个问题我们下回分解。

时间: 2024-11-06 09:49:08

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现的相关文章

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个VBO的gl_VertexID都是从0开始的,那么如何区分不同VBO里的图元呢? 指定起始编号 其实办法很简单.举个例子,士兵站成一排进行报数,那么每个士兵所报的数值都不同:这时又来了一排士兵,需要两排都进行报数,且每个士兵所报的数值都不同,怎么办?让第二排士兵从第一排所报的最后一个数值后面接着报就

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2) 上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现.在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处理GL_LINES.GL_TRIANGLES等时会遇到同一图元的各个顶点颜色不同的问题,这就不能正确拾取了,本问来解决这个问题. 对于GL_LINES,可以用 int objectID = gl_VertexID / 2; 来使得每个线段图元的两个顶点颜色分别相同:对于GL_TRIANGLES,则用

【Modern OpenGL】Shader【转】

转自:https://blog.csdn.net/SUKHOI27SMK/article/details/81040161 Shaders 正如在上一篇教程中提到的,shader是在GPU中运行的小程序.如上一个教程中实现的最简单的vertex shader和fragment shader,一个shader基本上负责图形渲染流水线中的一个阶段的功能.从根本上来说,shader就是将输入转化成输出的操作.而且,它们之间是独立的,除了以输入和输出方式外,他们之间不允许进行通信. 上一篇教程中我们仅仅

OpenGL 各个shader的作用和区别

penGL4.0发布了Tessellation shader(Control + Evaluation shader).到OpenGL4.* 为止,现在OpenGL已经支持了5种不同类型的shader. 1.Vertex Shader,简称VS 2.TESS  Control  Shader (D3D11 叫Hull shader),简称TCS 3.TESS Evaluation Shader (D3D叫Domain shader),简称TES 4.Geometry Shader ,简称GS 5

【OpenGL ES】关于VBO(Vertex Buffer Object)的一些坑——解析一些关于glBuffer的函数

最近在写毕设的时候用到OpenGL ES中的VBO,由于对一些接口用到的变量不了解被坑得很惨,在此记录一下防止以后再被坑. 使用VBO的好处在此就不多说了,在Java中操作VBO绘图涉及到的OpenGL接口主要有以下几个: 1. void glGenBuffers(int n, int[] buffers, int offset) 向OpenGL ES申请开辟新的VBO,并通过buffers数组获取VBO handle,handle的类型为整型. int n 申请的VBO个数 int[] buf

【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603 研究了一个雪花飘落效果.感觉挺不错的.分享给大家,效果例如以下: 代码例如以下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChan

【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295 本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息,并实现卡牌特效.运行效果如下: 代码如下: Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D) = &qu

OpenGL中的拾取模式( Picking)

1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之一:绘制模式(GL_RENDER),选择模式(GL_SELECT),反馈模式(GL_FEEDBACK). 函数的返回值可以确定选择模式下的命中次数或反馈模式下的图元数量. 2. OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking).

[转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例

直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用 原文地址:https://www.cnblogs.com/rainbow70626/p/11781336.html