Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)

上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现。在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处理GL_LINES、GL_TRIANGLES等时会遇到同一图元的各个顶点颜色不同的问题,这就不能正确拾取了,本问来解决这个问题。

对于GL_LINES,可以用 int objectID = gl_VertexID / 2; 来使得每个线段图元的两个顶点颜色分别相同;对于GL_TRIANGLES,则用 int objectID = gl_VertexID / 3; 。但是这个方法无法应用到存在共享顶点的GL_LINE_STRIP、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_LINE_LOOP等情况。所以要另辟蹊径。

ShadeMode

首先介绍一下glShadeMode()这个函数。就是靠它才解决了本文的问题。

glShadeMode()

在(https://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glShadeModel.xml)有它的专业解释,里面有这样一张表格。


Primitive Type of Polygon i


Vertex


Single polygon ( i == 1 )


1


Triangle strip


i + 2


Triangle fan


i + 2


Independent triangle


3 × i


Quad strip


2 × i + 2


Independent quad


4 × i

这个表格的意思上:在 glShadeMode(GL_FLAT); 状态下,在绘制某种图元时,其颜色由第i个顶点的颜色决定。(其实就是由定义一个图元的最后一个顶点的颜色决定)

单看表格难以理解,用下面的Demo进行说明。

这个Demo绘制了8个顶点,其位置和颜色如下(同上图左侧所示)

 1 gl.Color(0, 0, 0);
 2 gl.Vertex(0, 0);
 3
 4 gl.Color(1f, 0, 0);
 5 gl.Vertex(0, 1);
 6
 7 gl.Color(0, 1f, 0);
 8 gl.Vertex(1, 0);
 9
10 gl.Color(1f, 1f, 0);
11 gl.Vertex(1, 1);
12
13 gl.Color(0, 0, 1f);
14 gl.Vertex(2, 0);
15
16 gl.Color(1f, 0, 1f);
17 gl.Vertex(2, 1);
18
19 gl.Color(0, 1f, 1f);
20 gl.Vertex(3, 0);
21
22 gl.Color(1f, 1f, 1f);
23 gl.Vertex(3, 1);

Demo 模型

下面分别看一下在 glShadeMode(GL_SMOOTH); 和 glShadeMode(GL_FLAT); 模式下,用这个8个顶点绘制各种图元的情况。

这是GL_SMOOTH 模式下的GL_LINE_STRIP。

这是GL_FLAT模式下的GL_LINE_STRIP。

这是GL_SMOOTH 模式下的GL_TRIANGLES。

这是GL_FLAT 模式下的GL_TRIANGLES。

这是GL_SMOOTH 模式下的GL_TRIANGLE_STRIP。

这是GL_FLAT模式下的GL_TRIANGLE_STRIP。

这是GL_SMOOTH 模式下的GL_QUAD_STRIP。

这是GL_FLAT 模式下的GL_QUAD_STRIP。

您可以点此下载此Demo慢慢对比。

GL_FLAT的作用

通过上面一节的观察可以看到,GL_FLAT模式下,各种类型的图元的颜色都是由绘制它的最后一个顶点的颜色给出的。

这么绝妙的颜色分配方案简直就是为了解决本文的问题而设计的。

我们只需在做Picking的绘制时,在GL_FLAT状态下绘制图元,就可以用glReadPixel()获取到应拾取的图元的最后一个顶点的编号。根据上一节的表格,很容易推算出此编号代表的图元。

‘flat‘ in GLSL

不过这又带来一个小问题:glShadeMode();在使用Shader+VBO时是无效的。不过Modern OpenGL必然要有能代替它的功能:GLSL里的flat关键字。给in/out变量附加一个flat,就相当于Legacy OpenGL里调用了glShadeMode(GL_FLAT);

flat out vec4 pass_Color; // glShadeMode(GL_FLAT); in legacy opengl.

flat in vec4 pass_Color; // glShadeMode(GL_FLAT); in legacy opengl.

这也是本文与上一篇的程序中唯一的区别。

未完待续

拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了。那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个VBO的gl_VertexID都是从0开始的,那么如果区分不同VBO里的图元呢?我们下回分解。

时间: 2024-08-04 17:42:33

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)的相关文章

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个VBO的gl_VertexID都是从0开始的,那么如何区分不同VBO里的图元呢? 指定起始编号 其实办法很简单.举个例子,士兵站成一排进行报数,那么每个士兵所报的数值都不同:这时又来了一排士兵,需要两排都进行报数,且每个士兵所报的数值都不同,怎么办?让第二排士兵从第一排所报的最后一个数值后面接着报就

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现

Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/tutorial_32.html)玩一下NEHE的拾取游戏.用鼠标点击飞过屏幕的物体就会击中它,这就是拾取的意义. Legacy OpenGL VS Modern OpenGL Legacy OpenGL就是使用glTranslate.glRotate.glScale.gluLookAt.glPers

【Modern OpenGL】Shader【转】

转自:https://blog.csdn.net/SUKHOI27SMK/article/details/81040161 Shaders 正如在上一篇教程中提到的,shader是在GPU中运行的小程序.如上一个教程中实现的最简单的vertex shader和fragment shader,一个shader基本上负责图形渲染流水线中的一个阶段的功能.从根本上来说,shader就是将输入转化成输出的操作.而且,它们之间是独立的,除了以输入和输出方式外,他们之间不允许进行通信. 上一篇教程中我们仅仅

OpenGL 各个shader的作用和区别

penGL4.0发布了Tessellation shader(Control + Evaluation shader).到OpenGL4.* 为止,现在OpenGL已经支持了5种不同类型的shader. 1.Vertex Shader,简称VS 2.TESS  Control  Shader (D3D11 叫Hull shader),简称TCS 3.TESS Evaluation Shader (D3D叫Domain shader),简称TES 4.Geometry Shader ,简称GS 5

【OpenGL ES】关于VBO(Vertex Buffer Object)的一些坑——解析一些关于glBuffer的函数

最近在写毕设的时候用到OpenGL ES中的VBO,由于对一些接口用到的变量不了解被坑得很惨,在此记录一下防止以后再被坑. 使用VBO的好处在此就不多说了,在Java中操作VBO绘图涉及到的OpenGL接口主要有以下几个: 1. void glGenBuffers(int n, int[] buffers, int offset) 向OpenGL ES申请开辟新的VBO,并通过buffers数组获取VBO handle,handle的类型为整型. int n 申请的VBO个数 int[] buf

【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603 研究了一个雪花飘落效果.感觉挺不错的.分享给大家,效果例如以下: 代码例如以下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChan

【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295 本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息,并实现卡牌特效.运行效果如下: 代码如下: Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D) = &qu

OpenGL中的拾取模式( Picking)

1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之一:绘制模式(GL_RENDER),选择模式(GL_SELECT),反馈模式(GL_FEEDBACK). 函数的返回值可以确定选择模式下的命中次数或反馈模式下的图元数量. 2. OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking).

[转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例

直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用 原文地址:https://www.cnblogs.com/rainbow70626/p/11781336.html