编辑器场景打包资源

打包场景的代码,比较简单.主要是调用 BuildStreamedSceneAssetBundle 方法,执行命令后会弹出默认当前场景名字的菜单,选择路径,即可生成.unity3d资源包.备案可查.

 1 using UnityEngine;
 2 using UnityEditor;
 3
 4 public class ExportAssetBundles
 5 {
 6     [MenuItem("Assets/Build iOS Streamed")]
 7     static void ExportAsset()
 8     {
 9         //Clean Cache
10         Caching.CleanCache ();
11
12         string[] levels = new string[] {EditorApplication.currentScene};  // Assets/CurrentSceneName.unity
13
14         int length = EditorApplication.currentScene.Split (‘/‘).Length;
15
16         string editorPath = EditorApplication.currentScene.Split (‘/‘) [length - 1];
17
18         //Get current scene name
19         string Name = editorPath.Substring (0, editorPath.Length - 6);
20
21         string Path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", Name, "unity3d");
22
23         if (!Path.Equals(string.Empty) && !Name.Equals(string.Empty) ) {
24             BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle (levels, Path, BuildTarget.iPhone);
25             Debug.Log(Name + " 打包成功!  存放路径是 " + Path);
26             AssetDatabase.Refresh ();
27         }
28     }
29 }

时间: 2024-10-12 14:59:01

编辑器场景打包资源的相关文章

unity 打包资源及网络请求资源包

第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select

Unity 分场景打包

分场景打包步骤:导入unity中AB包后 1: 指定场景  2: 指定abname  3: 指定objinabname  4: 协同  5: 委托 void string unity 先引入命名空间  using LLWHABFW; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LLWHABFW; using UnityEngine.SceneManagement; pub

AssetBundle单场景打包 多场景打包

1.单场景 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQxNjU1ODMy.html?spm=a2hzp.8253869.0.0 2.多场景 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQxNjU2NTIw.html 3.单场景 只有一个场景,不会出现很多个场景共用资源,所以,就没必要把资源和场景分开.

Unity AssetBundle打包资源工具

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; /// <summary>/// 简单资源打包Editor/// </summary>public class BuildPacketEditor : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Packet/BuildAssetBundle-Android")] public static void ExportAnd

spring/boot 打包,资源/配置/业务文件分离

spring/boot打包,将业务jar包和资源配置文件进行分离打包,打包后的资源在target/release文件夹下面 注意:添加以下配置后,注意修改自己的入口类 <!--相关编译打包依赖--> <build> <plugins> <!--打包jar--> <plugin> <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> <artifactId>maven-jar-p

【Unity3d】3d网页游戏场景打包与加载

http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/07/2436353.html 3d游戏中  一个场景往往比较大  如果游戏的进行需要下载一个10M甚至更大的场景时  加载所用的时间会导致很大部分玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是使用一张高度图  加载场景时  首先加载地形并显示  再去加载场景中的部件(比如树.房子等)  将会很有必要 在加载场景中的部件时  可以根据玩家当前所在的位置  由近到远的去加载 场景中的每个部件实际

maven打包资源文件(转)

原文链接:http://blog.csdn.net/u012849872/article/details/51035938 maven工程标准目录结构: src    -main       –bin 脚本库       –java java源代码文件       –resources 资源库,会自动复制到classes目录里       –filters 资源过滤文件       –assembly 组件的描述配置(如何打包)       –config 配置文件       –webapp

Pyqt 打包资源文件

用打包工具将做好的Pyqt程序打包成exe后发现引用的资源图片都显示不了? 是否遇到了和我一样的问题呢.google之后找到了方法,一种方法是在程序中引用外部资源,另外一种方法是将资源文件转换为py文件,然后引用py.下面我们详细来实现后者方法实现的过程 一. 生成资源文件 要把资源文件转换为py文件首先要有资源文件,我们打开Qt Designer,添加资源文件 保存好资源文件后缀是以 .qrc  结尾的,用notepad++查看.qrc文件发现该文件其实为XML 1 <RCC> 2 <

vue -- 打包资源正确引用及背景图引入

一般情况下,通过webpack+vuecli默认打包的css.js等资源,路径都是绝对的. 但当部署到带有文件夹的项目中,这种绝对路径就会出现问题,因为把配置的static文件夹当成了根路径,那么要解决这种问题,就得引用相对路径. 解决办法 打开webpack.prod.conf.js 找到output:增加 publicPath: './', 即可,如图: 也可在config文件夹下的index.js中修改 assetsPublicPath: './'同样也可以达到资源的相对引用. 背景图引入