角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小. 如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; us
1. 网上很多方法都说用时间种子来解决,但是在极短的时间内,这种方法没效 Random r = new Random(DateTime.Now.Millisecond); Random Counter = new Random(unchecked((int)(DateTime.Now.Ticks >> ctr))); Random Counter = new Random(System.Guid.NewGuid().GetHashCode()); 2. 用Random结合Hashtable才完
1.摄像机围绕物体旋转 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraVirtual : MonoBehaviour { //旋转的物体 public GameObject building; //用来记录鼠标的位置,以便计算旋转幅度 Vector2 p1, p2; // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButton
由于本人英文较烂,边翻译用户手册边学习. 用户手册 IK Components Final IK 包含许多强大高速的IK组件 Aim AimIK solver是一个对CCD算法(cyclic coordinate decent循环坐标下降算法)的修正,通过旋转骨骼的层次结构,确定瞄准目标后子骨骼的Transform. 它不同于内置Animator的 SetLookAtPosition 和 LookAtIK 功能,因为它能对不一致的层级主轴进行精确的目标转换.(because it is ab
1. 射线用 Physics.Raycast 都可以判断,用 collider.Raycast 只在某些(不明)情况下可以 void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; // if (collider.Raycast(ray, out hit, 100f)) if (Physics.Raycast(ray,out hit ,100f)) { Debug.Dr