目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转最终的实现效果请拉到最下方查看 框架具体实现的功能和需求
编写UI框架意义
步入正题,如何实现
窗口基类设计 框架中设计的窗口类型和框架所需定义如下 [C#] 纯文本查看 复制代码
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动画接口设计 [C#] 纯文本查看 复制代码
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窗口管理和导航设计实现
导航系统中关键性设计: 窗口层级,Collider,统一背景添加如何实现?
<ignore_js_op><ignore_js_op> 具体实现如下: [C#] 纯文本查看 复制代码
多形态MessageBox实现
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后续需要改进和增强计划
需求总是驱动着系统逐渐强大,逐渐完善,逐渐发展,一步一步来吧~ 实现效果 整个框架的核心部分介绍完毕,这是项目Demo的下载链接,有需要的朋友感兴趣的朋友可以下载参考下,希望能够给耐心看到结尾的朋友一点启发或者带来一点帮助,存在错误和改进的地方也希望留言交流共同进步学习~ 有些时候,我们总是知道这么个理明白该怎样实现,但是关键的就是要动手实现出来,实现的过程会发现自己的想法在慢慢优化,不断的需求和bug的产生让框架慢慢成熟,可以投入项目使用提升一些开发效率和减少工作量。 By 漂流燕(Andy) |
Unity3D通用UI框架
时间: 2024-08-05 19:08:15
Unity3D通用UI框架的相关文章
【设计和开发一套简单自己主动化UI框架】
!有兴趣的朋友请直接移步Github,本帖子已经不做更新,框架的详细的实现已经做了优化和代码整理,本文仅仅介绍了详细的设计思路! 目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完毕导航跳转 终于的实现效果请拉到最下方查看 框架详细实现的功能和需求 载入.显示,隐藏,关闭页面,依据标示获得对应界面实例 提供界面显示隐藏动画接口 单独界面层级.Collider.背景管理 依据存储的导航信息完毕界面导航 界面通用对话框管理(多类型Message Box) 便于进行需求和功能扩展(比方,在跳出页面之前加入
Unity3D 搭建优雅的UI框架
为什么要使用UI框架?直接使用NGUI或UGUI一拖一拉直接搭载出界面不就行了? 我相信很多小白,包括我在刚学习Unity3D UI的时候都这样想过. 我的第一款款Unity2D游戏<山地赛车>,使用的就是NGUI搭载界面. 弱联网手游一般都没什么复杂的界面,我也是很轻松花一天就把界面搭载好了,看起来好挺好看的,还花了不少时间做动态效果. 界面搭载好后,开始开发游戏内容,这下问题开始来了: 1.如何实现界面间的沟通?例如点击返回按钮,返回上一个界面,点击背包系统,弹出背包. 2.如何实现界面与
游戏UI框架设计(五): 配置管理与应用
游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所谓"配置管理"是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替"硬编码"方式. 这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具.该工具可以很方便的对于具备"键值对&
UI框架,你最中意谁?
现在,移动.跨屏已经成为当下互联网最热门的技术,而前端开发者在开发网页时,时常会陷入重复解决繁复的跨屏.适配问题,耗费精力,影响工作效率,产品开发进度慢这样的恶性循环中.针对以上这些情况,小编整理了几个前端框架,供开发者在开发网页时参考了解. 首先,小编要先说说ZUI.ZUI是禅道项目管理软件团队在完善自己产品过程中,形成的一个开源前端实践方案,能快速构现代跨屏应用.它简单美观,易于使用,快速构建简洁大方的现代web应用.ZUI采用HTML5且支持所有流行的移动及桌面浏览器平台,一些旧的浏览器也
60.Android通用流行框架大全
转载:https://segmentfault.com/a/1190000005073746 Android通用流行框架大全 1. 缓存 名称 描述 DiskLruCache Java实现基于LRU的磁盘缓存 2.图片加载 名称 描述 Android Universal Image Loader 一个强大的加载,缓存,展示图片的库 Picasso 一个强大的图片下载与缓存的库 Fresco 一个用于管理图像和他们使用的内存的库 Glide 一个图片加载和缓存的库 3. 图片处理 名称 描述 Pi
android开发从零开始 -----Android通用流行框架大全
好东西值得分享 ,这是网络上总结的一些开源的东西直接就拿过来了 .... Android通用流行框架大全 先把这张图放在这 ,先来谈一谈项目结构 .我喜欢将东西按模块来划分: 都知道module .它的应用非常方便 .对于一个项目刚开始开发时要考虑这个项目是由那些部分组成 lib_base :包含各种Base基类 .如 BaseActivty BaseFragment BaseApplication 这是一些项目的开始基础. lib_ui:各种自定义UI ,或第三方ui .现在and
基础知识漫谈(2):从设计UI框架开始
说UI能延展出一丢丢的东西来,光java就有swing,swt/jface乃至javafx等等UI toolkit,在桌面上它们甚至都不是主流,在web端又有canvas.svg等等. 基于这些UI工具包\框架,又产生了大量通用的或者业务性的UI框架,比如Draw2d.GEF.easyUI乃至国内的EChart.白鹭等等. 这些框架的业务范围各异,一个程序员的时间和精力有限,你不可能全部都掌握,又不能预言出是哪一个将来会独步天下,甚至,连当前哪一个最流行,都够打一阵嘴炮. 那,我们应该学什么?
C++UI框架
WTL都算不上什么Framework,就是利用泛型特性对Win API做了层封装,设计思路也没摆脱MFC的影响,实际上用泛型做UI Framework也只能算是一次行为艺术,这个思路下继续发展就会变得没法用了,比如 代码过于复杂,编译太慢,出错不好调试等问题难以解决. 而且封装得也不完全,还是随处可见 HWND HDC之类的东西. 用途主要是写一些很小的程序,或者作为其他UI框架的后端实现部分,比如我写过一个小框架用来做安装卸载程序,非常小,其中创建管理窗口部分是用WTL的.MFC是更高级点的W
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游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所谓"配置管理"是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替"硬编码"方式. 这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具.该工具可以很方便的对于具备"键值对"