直接附上原文链接: 1、面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略 2、Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM 时间: 2024-12-20 21:04:58
1.理论铺垫 Dataframe和Series均适用 ~集中趋势:均值mean().中位数median().与分位数quantile(q=0.25).众数mode() ~离中趋势:标准差std().方差var() 数据分布:偏态skew()与峰态kurt().正态分布与三大分布正偏态(mean>median) import scipy.stats as ss 正态分布:ss.norm .卡方分布:ss.chi2 .t分布:ss.chi2.f分布:ss.chi2 偏态系数:数据平均值偏离状态
写在前面:本文假定读者有一定 CUDA 基础.如果你对 GPU, sm_60/sm_61,CUDA 这些名词感到陌生,可以看我之前写的博客<CUDA 从入门到精通>. 1. 前言 Nvidia 在今年的 GTC( GPU Technology Conference ) 上高调宣布了 Pascal 架构--专门针对每瓦性能优化的新架构,采用 16nm 工艺.接着发布了该系列的扛鼎之作 P100 及其装进机箱后的产品 DGX-1: Tesla P100 采用顶级大核心 GP100 GP100 参
“地图是人类文化的杰作,它融科学.艺术于一体,作为描述.研究人类生存环境的一种信息载体是人类生产与生活中不可缺少的一种工具.”这是陈述彭院士为<中国地图学年鉴>作序的开场语.Taylor也曾指出“当涉及应用人脑来识别空间联系中的模式与相互关系时,地图学的认知方法是唯一的过程”.地图存在于我们生活的方方面面,应用广泛且己经产生了巨大的社会效应和经济效益,其重要性不言而喻.地图是地图可视化的结果,地图可视化作为现代地图学的核心一直是三维GIS的研究热点.地图可视化将电子设备的视觉传输能力和人类的视
原文:http://ayufox.iteye.com/blog/676416 互联网服务的特点就是面向海量级的用户,面向海量级的用户如何提供稳定的服务呢?这里,对这几年的一些经验积累和平时接触的一些理念做一个总结. 一.原则 1.Web服务的CAP原理 CAP指的是三个要素:一致性(Consistency).可用性(Availability).分区容忍性(Partition tolerance).CAP原理指的是这三个要素最多只能同时实现两点,不可能三者兼顾,
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化.GOLANG.Html5.WEBGL.THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅. 以下代码是THREE.JS 源码文件中objects/LOD.js文件的注释. 更多更新在 : https://github
2019年3月19日,阿里云RDS PostgreSQL数据库GPU规格版本正式上线,开启了RDS异构计算并行加速之路.该版本在RDS(关系型数据库服务)的云基础设施层面首次完成了与阿里云异构计算产品的适配,实现了PostgreSQL时空引擎Ganos在空间图形图像处理上的并行计算加速,成为国内第一个将GPU应用于商业空间信息领域的数据库. GPU并行计算 GPU(Graphic Processing Unit)是一种高并行架构图形处理器,其最突出的特点就是计算核心多,相比传统CPU四个.八个等
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:[email protected] ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次
一.JPEG原理概述 二.JPEG原理详细分析及压缩算法过程 1.Color Model Conversion (色彩模型) 2.DCT (Discrete Cosine Transform 离散余弦变换) 3.数据量化 4.重排列 DCT 结果 5.基于差分脉冲编码调制的DC编码 6.RLE编码 7.范式Huffman编码 8.JPEG压缩过程总结 三.JPEG存储格式 四.JPEG压缩的GPU优化 一.JPEG原理概述 JPEG 是 Joint Photographic Experts Gr