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180 What Makes a Good TCG or CCG?

这期讲了收集游戏的好处。

收集类游戏强制你获得新的卡片,每当你获得这些卡片的时候你就得考虑新的策略。这样玩家就可以不断地探索游戏机制。

收集类游戏的学习曲线比较平滑。

由于系统本身的庞大,很难找到最佳策略,同时也就有了很多思考空间。

181 Making Games for Players Under 14 为小孩造游戏

你得将这个年龄段的孩子分层:4-6,7-9,10-11,12-14

要让孩子即使没有指导也能游戏。

这些孩子是缺少经历的成年人,他们也能理解幽默和其他的东西。

182讲了美国人要争取无限制上网的权利。

183

这期讲了如何设计F2P游戏。

付费应该是游戏体验的一部分。

pay2win这种模式却正在起作用。

举了一个例子,金钱炸弹,你买回来以后,并不会给你增加宝物,而是你可以到广场上使用,然后就是满地的钱飘了出来,这就把游戏变成了聚会。

184

这期讲了现实模拟游戏

185

分析了游戏Candy Crash

186,187,188,189分析了现在教育的失败,以及游戏如何应用到教育中去。

对失败的恐惧,但失败是提高的机会。没有办法快速试错并从中学习。

超过10-12个学生就很难教育。因为无法追踪并回应每一个学生的需求。游戏可以,并将每一点数据都收集到。

游戏可以教授人们未来需要的技能。用经历来教授。实验不应该是在学习后执行,而应该在学习之前执行。

190Why Games Do Cthulhu Wrong

克苏鲁不是一种生物,他是一种概念,一种恐惧的概念。

克苏鲁是我们自身渺小的恐惧,对更高进化体的恐惧。

当你可以向克苏鲁开枪的时候,克苏鲁本身的不可战胜性就消失了。

克苏鲁本身的体验是那种丧失控制感的体验。

让他们逐渐觉得他们之前所做的,以为是重要决定的那些选择毫无价值。

活下来就是最好的结局了。

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时间: 2024-10-23 11:35:13

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168,169,170讨论了美国政治机制. 171 讲述了游戏业的慈善事业. 172 游戏能带我们到新世界,不过没有设计信息 173 制作不必解释就可以让玩家自动行动的游戏,把手是用来拉的,未来枪械和现在的枪械长得差不多. 174 Fail Faster 有计划比没计划好,之后你才可以修正你的路线. 有点子就说. 在纸上测试游戏机制. 在美术之前就把游戏原型做出来. Ectra Credit 168,169,170,171,172,173,174,布布扣,bubuko.com

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175 游戏角色变得越来越黑暗向,这只是因为我们长大了,我们希望我们喜欢的角色也长大. 176 3D眩晕的产生与避免 1.在黑暗环境下玩 2.少玩一点 3.少喝咖啡 4.一些药物 177,178 MMO中的quest 现在的quest重要是以下几种: 1.Kill杀戮任务 2.Fetch取物任务 3.FedEx送货任务 4.Collect收集任务 5.Escort护送任务 这些任务设计出来就是为了让玩家通过这些任务达到某个级别,但我们真正应该做的是让玩家享受任务.而不是享受之后到达的等级. 有一

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