《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧。

设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.Text.RegularExpressions;

public class Test
{
    [MenuItem("Assets/Create/Lua Script", false, 80)]
    public static void CreatNewLua()
    {
        ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,
        ScriptableObject.CreateInstance<MyDoCreateScriptAsset>(),
        GetSelectedPathOrFallback() + "/New Lua.lua",
        null,
       "Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua");
    }

    public static string GetSelectedPathOrFallback()
    {
        string path = "Assets";
        foreach (UnityEngine.Object obj in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.Assets))
        {
            path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
            if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
            {
                path = Path.GetDirectoryName(path);
                break;
            }
        }
        return path;
    }
}    

class MyDoCreateScriptAsset : EndNameEditAction
{

    public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
    {
        UnityEngine.Object o = CreateScriptAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
        ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(o);
    }

    internal static UnityEngine.Object CreateScriptAssetFromTemplate(string pathName, string resourceFile)
    {
        string fullPath = Path.GetFullPath(pathName);
        StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
        string text = streamReader.ReadToEnd();
        streamReader.Close();
        string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName);
        text = Regex.Replace(text, "#NAME#", fileNameWithoutExtension);
        //string text2 = Regex.Replace(fileNameWithoutExtension, " ", string.Empty);
        //text = Regex.Replace(text, "#SCRIPTNAME#", text2);
        //if (char.IsUpper(text2, 0))
        //{
        //    text2 = char.ToLower(text2[0]) + text2.Substring(1);
        //    text = Regex.Replace(text, "#SCRIPTNAME_LOWER#", text2);
        //}
        //else
        //{
        //    text2 = "my" + char.ToUpper(text2[0]) + text2.Substring(1);
        //    text = Regex.Replace(text, "#SCRIPTNAME_LOWER#", text2);
        //}
        bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
        bool throwOnInvalidBytes = false;
        UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
        bool append = false;
        StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
        streamWriter.Write(text);
        streamWriter.Close();
        AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
        return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(UnityEngine.Object));
    }

}

因为是模板就可以添加一些预制代码在上面, 当填写完类名后可以来替换操作,  例如unity自带的 创建C#文件, 外面写了类名里面也跟这变。Creat -> Lua Script

然后可以输入Lua脚本的类名

然后就根据自己创建Lua的文件名 正则替换模板里的东西了。

时间: 2024-08-01 06:31:10

《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板的相关文章

Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)

http://www.xuanyusong.com/archives/3727 感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道.. 其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsInChildren<>(true),对传true即可...这样搞还很麻烦...唯一关注是能否把Missing的脚本序列化找出来?? 使用 GetComponentsInChildren<>(true) 可以直接把Project视图里的子对象找出来!!!! return; 代码是这样的 1

Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单

Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class MyHierarchyMenu { [MenuItem("Window/Test/yusong")] static void Test() { }

《转》Unity3D研究院编辑器之5.3JSON的序列化

Unity5.3 的一项新功能就是Json的序列化,支持嵌套使用,可以把json字符串转成对象,把对象转成json字符串. using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Start () { MyObject myObject = new MyObject(); myObject

Unity3D拓展编辑器之自动生成AnimatorController

很惭愧从事游戏开发三年半才开始记录,之前也有一些零散信息记录在有道云笔记里,但都不成体系.那就从现在开始吧! 最近项目刚出完demo,有些衔接的时间,花了一天时间写了一个方便美术同学操作的小工具.第一次写拓展编辑器,做好之后超级兴奋的说,哈哈~这个工具主要是根据某类人物的AnimatorController的模板,拷贝并将当前人物的动作自动赋值的过程,避免了手动拖拽动作操作的繁杂和失误.比如,monster一般可以共用AnimatorController的layer信息,只是各个state中的m

修改Unity脚本模板的方法合计

作为一个习惯于偷懒的程序,重复性的无聊内容是最让人无奈的事,就比如我们创建Unity脚本之后,需要手动调整生成的新脚本的格式.编码.内容:如果我们要编写的是编辑器或者服务器端脚本,需要修改的内容就会更多等等,因此我们要寻求一种偷懒的解决办法,针对这个问题,之前也使用过一些解决办法,今天就索性总结一下: 1.找到Unity版本对应的安装路径,修改对应的脚本模板: XXX\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\下的模板,直接修改其格式.编码,这样之后在使用时,就

Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween

在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事.本篇文章就来继续这个工作. 从Lua中调用C#代码 1.创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFiel

Unity3d 调用 Luajit C++ DLL 实现调用 Lua脚本

前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现. 首先关注前面两篇文章: 1.Unity3d 调用C++ DLL (Win平台) 2.Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数) 文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.

在Unity3d中解析Lua脚本的方法

由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Unity3d的配合使用的资料不多,例子工程大多相同.大概了解到针对性的插件有uLua.UniLua.KopiLua三种.试用了前两种,抛开效率与安全性不说,感觉uLua试用起来比较简单,本文只介绍uLua的使用步骤. uLua的原理是在Unity3d中解析字符串形式的Lua脚本,让Lua与C#相互传递参

Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码

Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了..而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了..这篇文章就是全自动打包的第一步..建议使用XUPorter,我在它的基础上拓展了两个类,一个用来修改plist,一个用来修改unity生成出来的OC代码.文章的最后我会给出代码.. 那么我用一个比较变态的SDK举个例子ShareSDK,它就需要自动添加