学习C语言程序设计已经一个学期了,刚开始学习的时候老是感觉力不从心感觉什么都听不懂。虽然认真听课了,但是并不能理解它。这种情况到了后来才有所改变。因为C语言所要用到的思维逻辑与我们平时的思维逻辑有所不一样。其显得更抽象。所以学习C语言,一定要打好基础。要把基础理解透彻。需要用到的语句要牢记,这样,在以后的运用当中,就能比较得心应手了。学习C语言的起步就是学习它的方法规则,如果把它学习得好在学习后面的时候就比较容易理。老师所说的很有道理,多编写编写程序就自然而然的熟悉了语句,比如现在我对if或者swich语句。比如变量,首先要了解变量的定义方式(格式),其意义是什么(定义变量有什么用);其次就是要我要怎么去运用它(我要用什么型式去应用它)。在C语言的命令行中所有的语句都是有它自己的一定格式和形式出现在我们面前,所以在学习某种语句或命令时你首先要了解的就是它的规则是什么、有什么用、怎么实现等。这些都是语法基础,如果把它们都了解很好了,那么编起程序来就很得心应手。比如说if语句和switch语句,这两种条件语句都是用来执行判断功能的,那什么时侯用if什么时侯用switch,如果很好地了解它们的结构和作用的话那么就能灵活运用:若它的条件分支是多个而且条件的值是一个确定的值时就可以选用switch。反之,在大多数情况下就用if。
俄罗斯方块游戏的结构的分析
#include
#include
#include
#include
//游戏窗口
#define FrameX 4 //游戏窗口左上角的X轴坐标
#define FrameY 4 //游戏窗口左上角的Y轴坐标
#define Frame_height 20 //游戏窗口的高度
#define Frame_width 18 //游戏窗口的宽度
//定义全局变量
inti,j,temp,temp1,temp2;//temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
int a[80][80]={0}; //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b4; //标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
//声明俄罗斯方块的结构体
struct Tetris
{
int x; //中心方块的x轴坐标
int y; //中心方块的y轴坐标
int flag; //标记方块类型的序号
int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号
int speed; //俄罗斯方块移动的速度
int count; //产生俄罗斯方块的个数
int score; //游戏的分数
int level; //游戏的等级
};
//函数原型声明
//光标移到指定位置
void gotoxy(HANDLE hOut, intx, int y);
//制作游戏窗口
void make_frame();
//随机产生方块类型的序号
void get_flag(struct Tetris*);
//制作俄罗斯方块
void make_tetris(structTetris *);
//打印俄罗斯方块
void print_tetris(HANDLEhOut,structTetris *);
//清除俄罗斯方块的痕迹
void clear_tetris(HANDLEhOut,structTetris *);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
int if_moveable(struct Tetris*);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLEhOut,struct Tetris*);
//开始游戏
void start_game();
int main()
{
//制作游戏窗口
make_frame();
//开始游戏
start_game();
}
void gotoxy(HANDLE hOut, intx, int y)
{
COORDpos;
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut,pos);
}
void make_frame()
{
HANDLE hOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打印游戏名称
printf("俄罗斯方块");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打印选择菜单
printf("**********下一个方块:");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
printf("**********");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
printf("↑键:变体");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
printf("空格:暂停游戏");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
printf("Esc:退出游戏");
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打印框角并记住该处已有图案
printf("╔");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
printf("╗");
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
printf("╚");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
printf("╝");
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
printf("═"); //打印上横框
}
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
printf("═"); //打印下横框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记住下横框有图案
}
for(i=1;i
{
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
printf("║"); //打印左竖框
a[FrameX][FrameY+i]=2; //记住左竖框有图案
}
for(i=1;i
{
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
printf("║"); //打印右竖框
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记住右竖框有图案
}
}
void make_tetris(structTetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无
switch(tetris->flag) //共6大类,19种类型
{
case 1: //田字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 2: //直线方块:----
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b2;
a[tetris->x+4][tetris->y]=b3;
break;
}
case 3: //直线方块: |
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y-2]=b2;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b3;
break;
}
case 4: //T字方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b2;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b3;
break;
}
case 5: //T字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b2;
a[tetris->x-2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 6: //T字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x-2][tetris->y]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 7: //T字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 8: //Z字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b1;
a[tetris->x-2][tetris->y]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b3;
break;
}
case 9: //Z字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x-2][tetris->y]=b2;
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b3;
break;
}
case 10: //Z字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 11: //Z字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 12: //7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b2;
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b3;
break;
}
case 13: //7字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b1;
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 14: //7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b3;
break;
}
case 15: //7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 16: //倒7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y-1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b3;
break;
}
case 17: //倒7字顺指针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b1;
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b2;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
case 18: //倒7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b1;
a[tetris->x][tetris->y+1]=b2;
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b3;
break;
}
case 19: //倒7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b1;
a[tetris->x+2][tetris->y]=b3;
break;
}
}
}
/
int if_moveable(struct Tetris*tetris)
{
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动
{
return0;
}
else
{
if(//当为田字方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==1 &&( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
//或为直线方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==2 &&( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+4][tetris->y]==0) ) ||
( tetris->flag==3 &&( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0) ) ||
( tetris->flag==4 &&( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0) ) ||
( tetris->flag==5 &&( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0) ) ||
( tetris->flag==6 &&( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y]==0) ) ||
( tetris->flag==7 &&( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y]==0) ) ||
( tetris->flag==8 &&( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 &&( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0&&a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10&& (a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11&& (a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12&& (a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0&&a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13&& (a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14&& (a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15&& (a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16&& (a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17&& (a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18&& (a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0&&a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19&& (a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0&&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return0;
}
void get_flag(struct Tetris*tetris)
{
tetris->count++; //记住产生方块的个数
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数
if(tetris->count==1)
{
tetris->flag =rand()+1; //记住第一个方块的序号
}
tetris->next= rand()+1; //记住下一个方块的序号
}
void print_tetris(HANDLEhOut,structTetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
bI=1; //数组b4的每个元素的值都为1
}
make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块
for(i=tetris->x-2;i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( aIJ==1 && j>FrameY)
{
gotoxy(hOut,i,j);
printf("□"); //打印边框内的方块
}
}
}
//打印菜单信息
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
printf("level:%d",tetris->level);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
printf("score:%d",tetris->score);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
printf("speed:%dms",tetris->speed);
}
void clear_tetris(HANDLEhOut,structTetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
bI=0; //数组b4的每个元素的值都为0
}
make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块
for(i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4;i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( aIJ==0 && j>FrameY)
{
gotoxy(hOut,i,j);
printf(" "); //清除方块
}
}
}
}
void del_full(HANDLEhOut,struct Tetris*tetris)
{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行
intk,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量
for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--)
{
k=0;
for(i=FrameX+2;i
{
if(aIJ==1)//竖坐标依次从下往上,横坐标依次由左至右判断是否满行
{
k++; //记录此行方块的个数
if(k==Frame_width-2)
{
for(k=FrameX+2;k
{ //删除满行的方块
aKJ=0;
gotoxy(hOut,k,j);
printf(" ");
Sleep(1);
}
for(k=j-1;k>FrameY;k--)
{ //如果删除行以上的位置有方块,则先清除,再将方块下移一个位置
for(i=FrameX+2;i
{
if(aIK==1)
{
aIK=0;
gotoxy(hOut,i,k);
printf(" ");
aI [k+1]=1;
gotoxy(hOut,i,k+1);
printf("□");
}
}
}
j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行
del_count++;//记录删除方块的行数
}
}
}
}
tetris->score+=100*del_count;//每删除一行,得100分
if(del_count>0 && (tetris->score00==0 ||tetris->score/1000>tetris->level-1 ) )
{ //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级
tetris->speed-=20;
tetris->level++;
}
}
void start_game()
{
HANDLE hOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量
structTetris t,*tetris=&t; //定义结构体的指针并指向结构体变量
unsignedchar ch; //定义接收键盘输入的变量
tetris->count=0; //初始化俄罗斯方块数为0个
tetris->speed=300; //初始移动速度为300ms
tetris->score=0; //初始游戏的分数为0分
tetris->level=1; //初始游戏为第1关
while(1)
{//循环产生方块,直至游戏结束
get_flag(tetris); //得到产生俄罗斯方块类型的序号
temp=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号
//打印下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
tetris->flag = tetris->next;
print_tetris(hOut,tetris);
tetris->x=FrameX+Frame_width; //初始中心方块x坐标
tetris->y=FrameY-1; //初始中心方块y坐标
tetris->flag=temp; //取出当前的俄罗斯方块序号
while(1)
{//控制方块方向,直至方块不再下移
label:print_tetris(hOut,tetris);//打印俄罗斯方块
Sleep(tetris->speed); //延缓时间
clear_tetris(hOut,tetris); //清除痕迹
temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值
temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号
if(kbhit())
{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收
ch=getch();
if(ch==75) //按←键则向左动,中心横坐标减2
{
tetris->x-=2;
}
if(ch==77) //按→键则向右动,中心横坐标加2
{
tetris->x+=2;
}
if(ch==72) //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度
{
if(tetris->flag>=2&& tetris->flag<=3 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=2;
tetris->flag+=2;
}
if( tetris->flag>=4&&tetris->flag<=7 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=4;
}
if(tetris->flag>=8&& tetris->flag<=11 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=8;
}
if(tetris->flag>=12&& tetris->flag<=15 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=12;
}
if(tetris->flag>=16&& tetris->flag<=19 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=16;
}
}
if(ch==32) //按空格键,暂停
{
print_tetris(hOut,tetris);
while(1)
{
if(kbhit()) //再按空格键,继续游戏
{
ch=getch();
if(ch==32)
{
gotolabel;
}
}
}
}
if(if_moveable(tetris)==0)//如果不可动,上面操作无效
{
tetris->x=temp1;
tetris->flag=temp2;
}
else //如果可动,执行操作
{
goto label;
}
}
tetris->y++; //如果没有操作指令,方块向下移动
if(if_moveable(tetris)==0) //如果向下移动且不可动,方块放在此处
{
tetris->y--;
print_tetris(hOut,tetris);
del_full(hOut,tetris);
break;
}
}
for(i=tetris->y-2;iy+2;i++)
{//游戏结束条件:方块触到框顶位置
if(i==FrameY)
{
j=0; //如果游戏结束,j=0
}
}
if(j==0)
{
system("cls");
getch();
break;
}
//清除下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)
tetris->flag = tetris->next;
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
clear_tetris(hOut,tetris);
}
}
150206321