Getting Started with DirectX Graphics

Microsoft DirectX graphics provides a set of APIs that you can use to create games and other high-performance multimedia applications. DirectX graphics includes support for high-performance 2-D and 3-D graphics.

时间: 2024-10-18 06:17:00

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DirectX Graphics Infrastructure(DXGI):最佳范例 学习笔记

今天要学习的这篇文章写的算是比较早的了,大概在DX11时代就写好了,当时龙书11版看得很潦草,并没有注意这篇文章,现在看12,觉得是跳不过去的一篇文章,地址如下: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417025(v=vs.85).aspx . 我本意是记录下学习笔记,但可能写成了翻译,但这也没有办法的事,MSDN的写作风格就是简单凝练,缺少参考索引,所以看MSDN往往也就是读完正文,点点加有超链接的名词,顶多再跑

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之五 ——Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第1节)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]     从这一期起,我们进入了本书的第二部分,叫做DirectX Basics (DirectX基础).这一部分分为以下五个章节: 第2章 Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形进行绘图) 第3章 Interacting with DirectInput (与DirectInput互动) 第4章 Playing Sound and Music wit

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之16: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第10-12节)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]   这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第10节:Particles (粒子),第11节:Depth Sorting and Z-Buffering (深度排序和Z-缓存),以及第12节:Working with Viewports (使用视口).这两节的内容都不多,所以就放在一期里面讲了. 原文翻译: ==========================

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之15: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第8-9节)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]   这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第8节:Using Fonts(使用字体),和第9节:Billboards (广告牌).这两节的内容都不多,所以就放在一期里面讲了. 原文翻译: =============================================================================== 2.8 Us

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之13: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第6节)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]   这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第6节:Alpha Blending,也就是alpha混合.这一节的内容不多,所以就一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考: 1. Enabling Alpha Blending (开启alpha混合) 2. Drawing with Alpha Blending (用alpha混合进行绘图

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之八 ——Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(A)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]           这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing.这一节可以说是超级长了,所以我们就分3次来讲吧! 由于这一节的内容实在是太多,所以我这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考: 1.Using Vertices (使用顶点) 2.Flexible Vertex Format (灵活顶点格式) 3

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之十 ——Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(C)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]   这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing.这个超级长的节前两次讲了一多半内容,这一期我们要把它讲完. 再次将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考: 1.Using Vertices (使用顶点) 2.Flexible Vertex Format (灵活顶点格式) 3.Using Vertex Buf

DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之九 ——Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(B)

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系[email protected]   这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing.这个超级长的节上次讲到了顶点部分,这一期我们讲变换部分. 再次这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考: 1.Using Vertices (使用顶点) 2.Flexible Vertex Format (灵活顶点格式) 3.Using Vertex Buffe

DirectX 11的初始化

总体来说可以概括为以下几个步骤: 创建Device和Context 创建SwapChain 为BackBuffer创建View 创建Depth/Stencil Buffer,并为之创建View 将View绑定到Context中 设置Viewport 创建Device和Context HRESULT D3D11CreateDevice( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags,