给独立开发者的几点建议

不要试图做所有的事。作为独立开发人一般都具有多面手的能力或者有自己搞定所有工作的倾向。但是时间长了就会发现这样会造成很大的时间浪费,很容易在某个工作面(尤其是会但是不太擅长的方面)的小细节卡住,而最后又发现这一个小点其实对整个工作没有太大的提升。我后来的方法就是把跨专业的工作(比如你专长是开发,但是也会用ps做点界面)控制在1-2个小时可以完成的范围,当做是工作之余的休息。而超过这个层面的工作就全部外包。

控制期望。独立产品本身就是自己理想化的实现,所以很容易纠缠于一些过于理想的东西。就我个人来说是做手机游戏开发,第一个作品最终没有开发完成。因为在设计之初添加了太多的东西远远超过独立开发所能承受的工作量。

坚持但是设置底线。独立产品的开发周期一般比较长(动辄以年计算)。随着时间的增加一些声音会随之而来,比如朋友会问:开发到什么程度了?怎么周期这么长?这么长期的投入是不是值得?久而久之你也会对自己产生疑问,这个时候唯有信念可以支撑你走下去。同样的,各方面的声音很可能是客观而务实的,那么在这种情况下就需要为自己设置底线,到底什么是不能越过的?给自己设置一个底线非常重要,可以是时间,比如投入2年时间。也可以是金钱,比如计划投入50w。超过自己的底线也许就真是该松一下的时候了。举个例子:拍《赛德克巴莱》的导演魏德圣一直想拍这个片子,但是最初的尝试在耗尽了130w的集资之后还是忍痛冻结了计划。后来在拍了《海角七号》后无论是能力还是资金都有了更好的准备才拍出了《赛德克巴莱》。所以坚持很重要,但是了解自己能坚持到什么程度在某种意义上说更为重要,因为那是你韧性的表现。

寻找同伴 相信我,找到同行的人会让你的计划更容易被实现,也能让你的视野更宽阔一些。

给独立开发者的几点建议

时间: 2024-10-20 13:48:13

给独立开发者的几点建议的相关文章

给孤军奋战独立手游开发者的5条建议

爱盈利推荐: 随着手游市场的迅速增长,越来越多的独立开发者开始从事独立研发,这其中就包括很多一个人独自在家做项目的独立开发者们,最近,一名海外独立手游开发者总结了自己几个月的独立研发生活经验,并且提出了5条建议给同样孤军奋战的独立开发者们,希望能够有所帮助: 三个月之前,我辞掉了正式的工作,为的是可以专注于<TheLastTime>的研发,这是一款叙事性的冒险游戏.在这段时间里,我意识到自己形成了一些坏习惯,不仅影响了我自己,还让周围的人感觉很不好.在业内,已经有了很多文章写独立开发者如何做到

分享做为独立开发者的一些经验,如何成为独立开发者?

引言 理想的是能在家里工作,成为独立的开发者,在全世界各地都能工作,而不限制于地方.可以全年都在外面,旅行,工作.每个人都应该有这个理想吧,下面这篇文章,为大家讲述了,如何成为独立开发者,以及国内外独立开发者的现状 如何成为独立开发者?   首先扔接活网站: 1. http://odesk.com 2. http://freelancer.com 3. http://elance.com 然后谈谈入行准备: 1. 足够的面包. 2. 个人网站: 一个显示你个人涵养,介绍你过往经验,展示你个人项目

iOS开发者一些建设性的建议

想在移动开发大餐中分一杯羹,体验最火最炫的技术?小伙子,很有眼光嘛 毫无疑问,移动开发在目前和未来几年内都会盛极一时.无数开发职位虚位以待.各大公司都在寻找各种层次的程序员——新手级.入门级.中级.老手.专家. 本文是写给新手们的——我会帮你们找到第一份iOS开发工作. “我干嘛听你的?”, 你可能会这么说.是个问题——如果是菜鸟乱给建议,那倒是不听最好.我也不是什么大神,甚至也不算是特别有经验的iOS开发者——但我足够了解市场,因此可以对你有些帮助. 最初我是一个独立开发者,拥有几个收入不高(

看看国外同行,中国独立开发者哭了

月薪十万,每周工作五天,日均工作6小时,有着五周的旅行假,如此充分的时间和高额的收入,有足够的条件在业余时间研发出一款精美的独立游戏——看了国外独立开发者的生存现状,国内同行们真是一把辛酸泪.近日,各媒体纷纷报道了国外一些优秀的独立游戏,如<看火人>,<火箭联盟>等,为国人所熟知.相比之下,国内的独立游戏还有着很大的差距,中国独立游戏无论从数量还是质量都落后于国外.为什么会有如此差距?看了国外独立开发者的生存现状,国内开发者一定哭成泪人.国外vs国内(年入167万vs年入0)据了解

unity游戏之北美市场调查独立开发者回归发行商模式

从一项本届游戏开发者大会行业状况调查得出的数据,让我对游戏自发行趋势有了一些新思考.本调查从2014年北美游戏开发者大会参会人士中抽样2000人,结果显示,开发者自发行游戏的比例下降了,而寻找发行商的比例升高了.比较2014年和2013年的数据可以发现,采用发行商发行其最新游戏的开发者同比上升了6个百分点(从23%上升到了29%).与此同时,计划下一个项目交与发行商发行的开发者比例也上升了3个百分点(从28%上升到了31%). 虽然没有足够时间跨度和具体证据来证明这是否是一种趋势,数据也存在有漏

【独立开发者er Cocos2d-x实战 008】BMFont生成位图字体工具和Cocos2dx使用加载fnt文件

1.首先我们需要下载并且安装BMFont工具,下载地址如下:http://download.csdn.net/detail/chenqiai0/8899353(里面还有详细的使用文档,如果使用中有什么不明白请留言). 2.安装后,打开BMFont,界面如下,右边的列表是字体库 3.创建一个txt文件,然后输入你用到的文字(注意:保存的时候要用utf-8,否则软件无法识别) 4.接下来的操作请大家下载上述资源,然后按照pdf中讲解的步骤操作,肯定可以实现fnt文件的导出. 注意:需要我们注意的是在

独立开发者的自由之路 ——1

人总是这样,每当停下来了,总会胡思乱想,想人.想事.想人生, 到头难免是怨人.怨己.怨无常 可笑的是,人人渴望自由,可人却离不开约束 公司已是3个月没发工资了,或走或留,每个人的想法却是不一样,人心惶惶,前途渺茫 听了很多讨薪的故事,也听到了很多公司的内幕 一纸契约的关系,很多人以为往里面投入感情便会更加牢固,殊不知大人只讲利益,小孩才讲好坏 今天接到网易的电话面试,可以说是大败而归! 1.各种类型的强制装换. 2.const 函数的使用 3.重载,重写和重定义 美丽的帕斯深林里面住着一群可爱的

【独立开发者er Cocos2d-x实战 004】使用Cocos2dx加载plist文件

在[独立开发者er Cocos2d-x实战 004]使用Cocos Studio制作plist文件中,我们已经知道如何制作plist,接下来就说说如何使用和加载plist文件. 代码如下: CCSpriteFrameCache * cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist"); CCSprite *room = CCSprite

原创 | 《地狱边境》登顶50国iOS下载榜,恐怖游戏或是独立开发者突破口(转)

文/手游那点事 Jagger 与大厂强IP称霸的App Store畅销榜相比,付费榜一向是独立游戏的温床.高质量的独立游戏并不需要在推广营销中投入太多成本,依靠过硬的品质和口碑在付费榜中缓缓上升造就高留存率.而在诸多独立游戏中,恐怖题材游戏交出了漂亮的成绩单. 一.付费榜成独立游戏温床,恐怖题材登顶榜首 1.<玩具熊的午夜后宫> 这两年绝对是独立开发者Scott Cawthon最难忘的时光,经过30多次的失败后,<玩具熊的午夜后宫>系列游戏受到热捧.曾创造三款游戏同时进入美国iOS