Unity3d中水无法显示波纹等动态效果的解决

这个问题是Unity 4.5版本的一个bug,导入的"Water(Basic)"中的水显示出来没有波浪等动态效果

解决办法:

一:导入完整的4.3版本的 Water(Basic)

二:修改 Water(Basic) -> Sources -> Shade -> FX-Water Simple.shader

// unity 4.3.0
// line 45
  temp.xyzw = v.vertex.xzxz * _WaveScale / unity_Scale.w + _WaveOffset;
// line 50
  o.viewDir.xzy = normalize( ObjSpaceViewDir(v.vertex) );
  
// unity 4.5.0
// line 45
  temp.xyzw = v.vertex.xzxz * unity_Scale.xzxz * _WaveScale + _WaveOffset;
// line 50
  o.viewDir.xzy = normalize( WorldSpaceViewDir(v.vertex) );
时间: 2024-08-15 02:39:53

Unity3d中水无法显示波纹等动态效果的解决的相关文章

IE8中marquee不显示出滚动效果的解决办法

随着各种软件的升级,我们系统中的IE6也渐渐被淘汰了,目前主流的浏览器一半的用户已经从IE6直接升级到了IE8,虽然给用户更好的体验,上网更快更方便了,但是对网站制作来说,又是个比较麻烦的问题,因为很多网页代码在不同的浏览器内显示的效果不一样,兼容性控制比较难把握. 今天有个朋友问我为什么他在IE6下,做好的网站可到了客户电脑上打开缺有点异常,因为原来一直使用的marquee滚动标签,在客户电脑上并不出现滚动文字而是一片空白,怎么修改代码都不显示内容.在这里要说一点就是对于marquee标签也就

Unity3d中3D Text对模型的穿透显示

昨晚,好友在电话里问我在Unity3d中使用3D Text,不想让其穿透模型显示,即想让场景中的3D Text与模型有正确的遮挡关系,怎么解? 今早谷歌上查了查,明白了原因,因为3D Text的默认材质的shader是GUI/Text Shader(自然就有了GUI的穿透显示的特性),而且不可以去手动更改. 记录解决方式如下: 1.自己写个想要的shader,并建个使用它的材质球: 2.导入自己的中文字体: 3.替换掉3D Text上的默认材质球. 首先,搭建一个好友在电话里描述的场景: 新建一

(转载)Unity3d中3D Text对模型的穿透显示

Unity3D中使用3D Text(Text Mesh)时,如何让场景中的物体和3D Text有正确的遮挡关系.由于3D Text默认材质是(Font Material),他的shader是GUI/Text Shader,自然也就有了GUI的穿透特性,所以我们使用自定义材质就可以解决这个问题了. 1.新建材质,并将如下shader设置给它 Shader "Custom/3D Text Shader" { Properties { _MainTex ("Font Texture

[Unity3D][Vuforia]使用vuforia的unity3d库在ios中摄像头只显示黑色,不显示摄像头,NO CAMERA的解决方案

我在Vuforia官方讨论贴子中看到这其实是新手都会遇到的问题 贴子地址: https://developer.vuforia.com/forum/ios/no-camera-image-unity-ipad-air-2 将Vuforia样例包拷到Unity3D中后 打开 project - Assets - Scenes中找样例打开 Hierarchy - ARCamera选中 Inspector - QCAR Behaviour(Script)- App License Key填入从官网申请

游戏中水的渲染技术系列一

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 水的渲染一直是图形学需要解决的问题,网上也有很多关于这方面的技术实现,本博客的系列文章也是给读者做一个总结,本篇博客主要介绍用傅里叶变换算法实现的水反射,也是一种假反射效果,目的是优

Unity3D中的序列化测试

Unity3D中序列化字段常使用[SerializeField],序列化类常采用[System.Serializable],非序列化采用[System.NonSerialized]. 序列化类使用时发现一些区别.测试如下: (1) 将脚本第一次拖拽到场景中后,运行程序.发现,对类进行序列化后,id,name会保持在代码中写的字段值. 如果我们退出运行,对检视面板的值进行修改,再运行,如下图所示.那么会始终运行检视面板中修改的值! 如果我们退出运行,对代码中的值进行修改,再运行,如下图所示.那么发

Unity3D中灵活绘制进度条

有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如:           或        如果使用4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲.我搜到的大多数方法都是用NGUI插件,但有时只是为了简单的画一个环形UI,使用NGUI反而还增加了学习成本.有一个利用CutOut材质的方法能够利用alpha值,灵活的控制进度条中需要显示的部分,以环形进度条为例,方法如下: 1.在PS中制作一张如下所示的图,RGB为进度条想要的颜色,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0

Unity3D中使用KiiCloud总结一

Kii Cloud简介 Kii Cloud提供一系列的服务,来帮助你为你的App获取用户,留住用户,以及创造利润.它为移动App提供了用户管理以及快捷安全可扩展的数据存储服务. 现在你可以在短短几分钟内为你的App添加一个后端服务.Kii Cloud通过为你提供一个可扩展的后端服务,来帮助你节省大量的时间和金钱.因为不需要写一行服务端的代码,你不必去招聘(或者变成)一个服务端工程师或者DBA.我们会保证提供安全,可靠以及可扩展的服务,这样你只需要专注于优化你的App,改善用户体验以及在App S

Unity3D中常用的数据结构总结与分析

Unity3D中常用的数据结构总结与分析 c#语言规范 阅读目录 1.几种常见的数据结构 2.几种常见数据结构的使用情景 来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了.前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望.正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓.那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧. 回到目录