龙书D3D11 Demo配置(VS2017+win7)

首先要感谢此博主的文章:https://blog.csdn.net/tjj00686/article/details/49110501  帮助了我。

我的龙书示例Demo代码来源:https://github.com/DrinkMoon/directx11-pratices

之前一直用VS 2010,突然心血来潮装了VS 2017,结果就有了此片随笔备忘。

先说结果:win7下面虽然能用VS2017编译成功,但是运行不了Demo。

提示:Demo的d3dDemo.sln文件位置:Exercises\d3dDemo

首先在用VS2017编译项目时会报错误:提示某某.cpp文件或者.h文件找不到路径。

这是因为:龙书的示例代码工程项目文件(d3dDemo.vcxproj)(用记事本或者Editplus打开)里面的配置项目ItemGroup节点下<ClInclude Include="*.cpp">路径被写死了,在这里需要修改一下目标文件的路径位置,可以使用相对路径,但是为了省事我直接修改了绝对路径,如下图所示:

修改完毕之后,还要修改VS2017的附加目录,步骤如下图所示:

1

2

3

配置完成后,还要配置附加库目录。步骤如下图所示:

1、

2、

如果不想在代码中写#pragma comment(lib,"某某.lib"),就接着配置,步骤如下:

1、

2、

到这里你以为完成了吗???too young,too simple!!!还有它在等着你,如下:

error LNK2019: 无法解析的外部符号 [email protected],该符号在函数 "public: void _**********中被引用

引起此问题的原因是,没有找到LIb文件或者是不正确的Lib文件,到底是哪个LIB文件呢——就是它Effects11d.Lib,如果你的龙书示例代码中有它,你可以在附加库目录中包含进去。

但是我生成时一直报此异常,原因是我生成目标为X64,而示例代码中提供的是X86版本,怎么办?

很简单从:https://github.com/Microsoft/FX11 用SVN下载源代码,在用VS2017在X64下编译一下,然后将生成的Effects11d.LIB文件复制替换到示例代码中的Common_vs2015文件夹下,再生用VS成一下示例代码:oK一切就搞定了。

示例代码生成成功后一运行:

一查原来是我的系统版本(windows7)太低,至少是windows 8以上才支持。

难不成又要重装系统?!算了~~~!

原文地址:https://www.cnblogs.com/qufirefox/p/9635400.html

时间: 2024-08-05 01:03:23

龙书D3D11 Demo配置(VS2017+win7)的相关文章

龙书D3D11章节习题答案(第八章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言. Chapter 8 : Texturing 1. Experiment with the "Crate" demo by changing the texture coordinates and using different address mode combinations and filtering options. In particular, reproduce the images in Figures 8.7, 8.9, 8.10, 8.

龙书D3D11章节习题答案(第六章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言. Chapter 6:Drawing in Direct3D 提醒:记得多备份几份原书提供的BoxDemo.cpp和ShapeDemo.cpp,下面的题目基本上都由此基础上改动. 同类文章: DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答) 找到同类的文章实属不易,大家可以借鉴一番这篇文章(作者提供了完整的代码下载,而我比较懒..下面只会说我大致的步骤) 勘误:题中D3D10_INPU

龙书D3D11章节习题答案(第七章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言. Chapter 7 : Lighting 这一章的内容相对来说比较简单,没有什么复杂的步骤,但也需要多尝试得到不同的视觉效果. 1. Modify the lighting demo of this chapter so that the directional light only emits red light, the point light only emits green light, and the spotlight only emits blue

龙书D3D11章节习题答案(不定时更新)

以下答案仅供参考,勿以为真,欢迎提问. Chapter 4:Direct3D Initialzation 4.7 EXERCISES (作者的目的大概是让我们熟悉DXGI,打开Common框架代码里面的d3dApp.cpp文件操作即可) 1. Modify the previous exercise solution by disabling the ALT-ENTER functionality to switch between full screen and windowed mode;

Directx10 龙书笔记- 雾效的实现

雾 : 说白了就是一层有颜色的(一般是白色,灰色) 蒙蒙的感觉 混在光线里面. 不管是白天还是黑天. 龙书里面是这样实现的: 1.  给雾定义一个颜色 float3 gFogColor={0.7f,0.7f,0.7f}; 2. 然后呢在顶点着色器里面计算出 顶点级别的雾化需要的颜色加成比例 加成比例: 意思是当距离摄像机,就是你的眼睛越远,雾的浓度越大,就是颜色越深. 根据这个得出一个(0,1)的和距离有关的比例系数 vout.fogLerp = saturate((d-gFogStart)/g

【龙书笔记】语法分析涉及的基础概念简介

本篇笔记是我对龙书第2.3-2.5节内容的理解,主要介绍编译器前端关于语法分析的众多基础概念.下篇笔记将根据本篇笔记的主要内容,实现一个针对简单表达式的后缀式语法翻译器Demo(原书中是java实例,我给出的将是逻辑一致的Python版本的实现). 1. 语法分析(Syntax Analysis) 简单来说,语法分析的任务是分析输入的符号字符串(string of symbols, 通常是词法分析产生的tokens)是否遵循某种语言在其上下文无关文法(context-free grammar)中

【龙书笔记】用Python实现一个简单数学表达式从中缀到后缀语法的翻译器(采用递归下降分析法)

上篇笔记介绍了语法分析相关的一些基础概念,本篇笔记根据龙书第2.5节的内容实现一个针对简单表达式的后缀式语法翻译器Demo. 备注:原书中的demo是java实例,我给出的将是逻辑一致的Python版本的实现. 在简单后缀翻译器代码实现之前,还需要介绍几个基本概念. 1. 自顶向下分析法(top-down parsing) 顾名思义,top-down分析法的思路是推导产生式时,以产生式开始符号作为root节点,从上至下依次构建其子节点,最终构造出语法分析树.在具体实现时,它会把输入字符串从左到右

龙书(Dragon book) +鲸书(Whale book)+虎书(Tiger book)

1.龙书(Dragon book)书名是Compilers: Principles,Techniques,and Tools作者是:Alfred V.Aho,Ravi Sethi,Jeffrey D.Ullman国内所有的编译原理教材都是抄的它的,而且只是抄了最简单的前端的一些内容.龙书中文版第一版龙书英文版第二版 2.鲸书(Whale book)书名是:Advanced Compiler Design and Implementation作者是:Steven S.Muchnick也就是高级编译

DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting

这一章讲的是光照.光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念.如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现. 在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质.我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构体对象.设定其中的参数.启用光照之类的,至于具体实现的细节就非吾等所需(和所能)操心的了. 不过在我们的"龙书&quo