结对项目之需求分析与原型设计
结对者:3011 卢凯欣 3034 戚景晓
一、需求分析(NABCD模型)
1、N(Need,需求)
l 游戏玩家可以以游客的身份游览游戏界面。
l 玩家可以注册登录,在玩家的个人主页中可以看到个人战绩。
l 游戏包括“单机模式”与“对战模式”,“单机模式”为玩家独自练习,“对战模式”为玩家与其他在线玩家对战。
l 游戏可以创建房间,输入房间号即可与好友共玩
l 玩家解不出题时,游戏可以给出正确解法。
2、A(Approach,做法)
l 对于游客身份,对游客的设置一些权限,游客不能创建房间且只能选择“人机模式”。
l 用户注册时,需记录用户名以及密码,并由系统随机分配一个账号给用户,其中用户名不能重复。系统将判断用户名是否已被使用。
l 创建房间时,系统限制进入房间的人数,最多为5人。
l 对于玩家的解题,系统通过四则运算判断玩家的解题结果是否正确。
l 玩家每次答题结果系统需对其进行记录并于玩家的个人主页中显示。
l 解题时,输入的运算符只能是+、-、*、/、(、)这六个,输入的整数必须是程序随机 产生的那四个数,而且每个数只能用一次。当用户正确输入算式后,用“堆栈来求表达式的值”的原理,求出结果并判断是否为 24,得出用户是输是赢的结果。输出结果后,询问用户是否继续,是则重新启动程序,否则结束程序。
3、B(Benefit,好处)
l 24点游戏为一种益智游戏,可以锻炼人的反应能力。
l 用户独自玩时可选择单机模式独自练习解题。
l 遇到瓶颈时系统可给出正确答案,对于答案不唯一的情况系统也可自行判断。
l 用户可与好友随时随地对战。
4、C(Competitors,竞争)
l 24点游戏目前仍作为线下桌游,本次的网页版24点游戏设计可为用户提供线上桌游,在这一点具有优势,市场竞争小。
l 用户可与国内各路人员对战,而不局限于身边的人,面对对象广阔。
5、D(Delivery,推广)
l 当原型系统被采纳之后,立马投入精力进行开发。
l 微博,微信,QQ等各大社交平台进行宣传,以吸引更多用户。
l 在各大学校论坛及贴吧上进去宣传,吸引用户参与
l 与教育机构进行合作交流,让用户在游戏的同时进行学习
二.原型设计
1.主页设计
2. 解题页面设计
三.PSP表格
PSP2.1 |
Personal Software Process Stages |
预计耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
Planning |
计划 |
30 |
20 |
· Estimate |
·估计这个任务需要多少时间 |
30 |
20 |
Development |
开发 |
520 |
暂无 |
· Analysis |
·需求分析(包括学习新技术) |
70 |
50 |
· Design Spec |
·生成设计文档 |
60 |
50 |
·Design Review |
·设计复审(和同事审核设计文档) |
30 |
40 |
· Coding Standard |
·代码规范 |
20 |
暂无 |
· Design |
·具体设计 |
50 |
55 |
· Coding |
·具体编码 |
250 |
暂无 |
· Code Review |
·代码复审 |
50 |
暂无 |
· Test |
·测试(自我测试,修改代码, 提交修改) |
90 |
暂无 |
Reporting |
报告 |
150 |
暂无 |
· Test Report |
·测试报告 |
40 |
暂无 |
· Size Measurement |
·计算工作量 |
50 |
暂无 |
· Postmortem & Process Improvement Plan |
·事后总结,并提出过程改进计划 |
60 |
暂无 |
合计 |
800 |
235 |
四.结对心得
与队友的第一次合作,让我感觉到自己还有很多方面是不足的,在写需求分析时有很多地方都没有考虑周全,是队友的提醒让我们的需要分析更加完整,希望在往后的更多合作中,我能从队友身上学到更多,认识到自己的不足并且改正
——卢凯欣
此次结队项目收获甚多,在共同作业之时发现个人想法的局限性,团队的合作可使我们的作品不断地完善。在这段时间里,我们互取其长,互补其短,各有所得。
——戚景晓
原文地址:https://www.cnblogs.com/lkx1237/p/10691613.html