在网上发现这些讲纹理的文章,非常不错
android 游戏导引(4. 简单纹理贴图)
http://www.cnblogs.com/shengdoushi/archive/2011/01/13/1934181.html
Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则
http://blog.csdn.net/cjkwin/article/details/6016224
Android OpenGL | ES给立方体进行纹理映射
http://www.ourunix.org/android/post/34.html
这篇的例子也是立方体的纹理,不过是用手指划过让立方体旋转
使用纹理的重要代码如下
private void loadTexture(GL10 gl)
{
Bitmap bitmap = null;
try
{
// 加载位图
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.sand);
int[] textures = new int[1];
// 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// 获取textures纹理数组中的第一个纹理
texture = textures[0];
// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加载位图生成纹理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
}
finally
{
// 生成纹理之后,回收位图
if (bitmap != null)
bitmap.recycle();
}
}
纹理的装载则是在方法void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 中
在Renderer的 void onDrawFrame(GL10 gl)方法中要启用纹理的数组数据,坐标数据,执行纹理贴图
// 启用贴图座标数组数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置贴图的的座标数据
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);
// 执行纹理贴图
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
完整代码如下
public class Texture3D extends Activity
implements OnGestureListener
{
// 定义旋转角度
private float anglex = 0f;
private float angley = 0f;
static final float ROTATE_FACTOR = 60;
// 定义手势检测器实例
GestureDetector detector;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
// 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 创建GLSurfaceView的内容绘制器
MyRenderer myRender = new MyRenderer(this);
// 为GLSurfaceView设置绘制器
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
// 创建手势检测器
detector = new GestureDetector(this);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
// 将该Activity上的触碰事件交给GestureDetector处理
return detector.onTouchEvent(me);
}
@Override
public boolean onFling(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
float velocityX, float velocityY)
{
velocityX = velocityX > 4000 ? 4000 : velocityX;
velocityX = velocityX < -4000 ? -4000 : velocityX;
velocityY = velocityY > 4000 ? 4000 : velocityY;
velocityY = velocityY < -4000 ? -4000 : velocityY;
// 根据横向上的速度计算沿Y轴旋转的角度
angley += velocityX * ROTATE_FACTOR / 4000;
// 根据纵向上的速度计算沿X轴旋转的角度
anglex += velocityY * ROTATE_FACTOR / 4000;
return true;
}
@Override
public boolean onDown(MotionEvent arg0)
{
return false;
}
@Override
public void onLongPress(MotionEvent event)
{
}
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
float distanceX, float distanceY)
{
return false;
}
@Override
public void onShowPress(MotionEvent event)
{
}
@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent event)
{
return false;
}
public class MyRenderer implements Renderer
{
// 立方体的顶点座标(一共是36个顶点,组成12个三角形)
private float[] cubeVertices = { -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
-0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
-0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
-0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
-0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
-0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
-0.6f, 0.6f, -0.6f, };
// 定义立方体所需要的6个面(一共是12个三角形所需的顶点)
private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35, };
// 定义纹理贴图的座标数据
private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f };
private Context context;
private FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
private ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
// 定义本程序所使用的纹理
private int texture;
public MyRenderer(Context main)
{
this.context = main;
// 将立方体的顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
cubeVerticesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeVertices);
// 将立方体的6个面(12个三角形)的数组包装成ByteBuffer
cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
// 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer
cubeTexturesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeTextures);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// 关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 设置系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 启用2D纹理贴图
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// 装载纹理
loadTexture(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// 设置3D视窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 将当前矩阵模式设为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 计算透视视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 启用顶点座标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 启用贴图座标数组数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置当前矩阵模式为模型视图。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------绘制第一个图形---------------------
gl.glLoadIdentity();
// 把绘图中心移入屏幕2个单位
gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f);
// 旋转图形
gl.glRotatef(angley, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(anglex, 1, 0, 0);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
// 设置贴图的的座标数据
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);
// 执行纹理贴图
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 按cubeFacetsBuffer指定的面绘制三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
// 绘制结束
gl.glFinish();
// 禁用顶点、纹理座标数组
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 递增角度值以便每次以不同角度绘制
}
private void loadTexture(GL10 gl)
{
Bitmap bitmap = null;
try
{
// 加载位图
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.sand);
int[] textures = new int[1];
// 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// 获取textures纹理数组中的第一个纹理
texture = textures[0];
// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加载位图生成纹理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
}
finally
{
// 生成纹理之后,回收位图
if (bitmap != null)
bitmap.recycle();
}
}
}
}
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时间: 2024-10-13 20:25:34