Unity3D 中判断点与多边形的关系

由点发出的射线与多边形边的交点个数,如果是偶数个说明在多边形的外面,交点个数为奇数个在多边形的内部,下面是代码:

public bool IsPointInPolygon(Vector2 point, Vector2[] polygon)
{
    int polygonLength = polygon.Length, i = 0;
    bool inside = false;

    float pointX = point.x, pointY = point.y;

    float startX, startY, endX, endY;
    Vector2 endPoint = polygon[polygonLength - 1];
    endX = endPoint.x;
    endY = endPoint.y;
    while (i < polygonLength) { startX = endX; startY = endY; endPoint = polygon[i++]; endX = endPoint.x; endY = endPoint.y; inside ^= (endY > pointY ^ startY > pointY)
                  &&
                  ((pointX - endX) < (pointY - endY) * (startX - endX) / (startY - endY));
    }
    return inside;
}
时间: 2024-10-13 20:42:31

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判断点与多边形关系

以前上学就学过,现在工作又遇到了,拿出来复习一下(看的很老的博客讲的都比较细了,不知道最近又有没有新方法) 引射线法:从被判断的点发射一条射线,与多边形有奇数个交点则在多边形内 面积和法:从多边形一顶点出发,计算被判断的点和相邻两点组成的三角形的面积和(可用1/2*向量叉乘求),面积和与多边形面积相等则在多边形内 夹角和法:从多边形一顶点出发,计算被判断的点和多边形相邻两顶点的夹角和(可用向量点积推出的夹角公式求),夹角和为360则在多边形内部 遮罩法:生成多边形的位图(多边形内部区域置为指定的

Java判断类和实例的关系

?? 通常我们使用instanceOf关键字来判断一个对象是否是类的实例,最近博主看到isInstance关键字,不解与instanceOf的区别,故度娘了一下,顺便涨了一下姿势. ?? Java中判断类和实例的关系有3个关键字:instanceof, isInstance以及isAssignableFrom. instanceof:用来判断对象是否是类的实例 isInstance:用来判断对象是否属于某个类型的实例 isAssignableFrom:用来判断类型间是否存在派生关系 ??看完上面

matlab练习程序(射线法判断点与多边形关系)

依然是计算几何. 射线法判断点与多边形关系原理如下: 从待判断点引出一条射线,射线与多边形相交,如果交点为偶数,则点不在多边形内,如果交点为奇数,则点在多边形内. 原理虽是这样,有些细节还是要注意一下,比如射线过多边形顶点或射线与多边形其中一边重合等情况还需特别判断. 这里就不特别判断了,因为我只是熟悉原理,并不是实际运用. 好吧,我实际是太懒了,不想判断了. 结果如下: 结果图和线性分类器的组合有几分相似. matlab代码如下: clear all;close all;clc; polyn=

Cupid&#39;s Arrow---hdu1756(判断点与多边形的位置关系 模板)

题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1756 题意:中文题,套模板即可: /* 射线法:判断一个点是在多边形内部,边上还是在外部,时间复杂度为O(n): 射线法可以正确用于凹多边形: 射线法是使用最广泛的算法,这是由于相比较其他算法而言,它不但可以正 确使用在凹多边形上,而且不需要考虑精度误差问题.该算法思想是从点出 发向右水平做一条射线,计算该射线与多边形的边的相交点个数,当点不在 多边形边上时,如果是奇数,那么点就一定在多边形内部,否

Java 中判断类和实例之间的关系

判断类与实例的关系有以下三种方式 1.instanceof关键字,用来判断对象是否是类的实例 (对象 => 类 )   2.isAssignableFrom,用来判断类型间是否存在派生关系 (类 = > 类)   3.isInstance方法,用来判断对象是否属于某个类型的实例 (类 => 对象 //use instanceof,用来判断对象是否是类的实例 System.out.println(new A() instanceof B);//类型比较 //use isAssignable

【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对

【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量

向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识. 一.向量概念及基本定义 1.向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组. 向量的维度就是向量包含的"数"的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量. 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书

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Unity3d中使用assetbundle

1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: ②多个资源导出成一个assetbundle: 2.读取assetbundle: ①加载到内存: ②解压为具体资源. 1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarg