试用cocos2dx 3.1.1

终于有时间,开始全力投入cocos2dx开发了,之前也积累了不少,不过都是基于2.2.2的,3.1.1的版本也出来一段时间,应该算是成熟了,今天就试试。一个最大的变化就是不需要cygwin了,直接使用ndk中的。要选安装好python,ant,ndk,andoroid sdk等。

同样,使用设置ANDROID_SDK_ROOT,ANT_ROOT,NDK_ROOT等三个环境变量,这个和以前有些不一样。

下载cocos2dx 3.1.1,然后解压,我这里是解压到G:\cocos2dx\cocos2d-x-3.1.1。运行setup.py,这个会设置cocos运行依赖的环境。3.1.1使用\tools\cocos2d-console\bin\cocos.py创建工程。运行setup.py后,cocos.py就加到PATH,可以直接当命令直接输入了。

为了简化创建,我这里写了一个批处理,批处理名称就是工程名,这样要创建的时候,只要改一下批处理名就可以了。批处理放的位置不限,主要是改目标目录和包名,就可以了。

我这里批处理的名称是:MyTest.bat

cocos new  %~n0 -p com.zdhsoft -l cpp -d g:\cocos2dx\cocos3

然后打G:\cocos2dx\cocos3\MyTest\proj.win32\MyTest.sln,就可以编译运行一个空的cocos2dx了。

同样,在G:\cocos2dx\cocos3\MyTest\proj.android运行build_native.py,双击就可以了, 然后再运行ant debug,就可以得到一个apk了,就可以放到手机上跑了。

试用cocos2dx 3.1.1,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-08-10 21:27:40

试用cocos2dx 3.1.1的相关文章

用cocos2d-x 3.2 实现的FlappyBird

最近才开始学cocos2dx,买了几本书还有看大神(主要是 笨木头)的博客.今天受了一位朋友的启发(挑战),就自己尝试用cocos2d-x实现了一下... (新手,勿喷...) 先看运行效果 http://pan.baidu.com/s/1hqBsCYS 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/joueu 你看那只笨鸟好逼真啊(其实是叫FlappyRect啦) TollgateScene.cpp // // TollgateScene.cpp // FlappyRect //

cocos2d-x 3.6 mac下的试用(粒子,触摸事件,图片)

戏说 虽然公司再如何如何,咱程序员在干好课外学习的情况下也是要努力做好本职工作的. 工作中的lua也写多了,深入了解Cocos2d-x当然还是要倒腾倒腾C++,对于一个C#用了这么多年,工作用lua的小菜来说,C++还真是不习惯. Cocos2d-x不知不觉的更新到了3.6版本,真是万人大吐槽,2d还没做清楚又开始弄3d了,触控大神们就不能专心做好一件事情吗,多少大坑没填好,又是各种改命名,每次更新都向学习新库一样...Orz....吐槽完毕还是要好好工作的. 演义 3.6中引入了Frame架构

[cocos2dx注意事项009]试用quick-cocos2dx-2.2.4

quick-cocos2d-x 在中国站http://quick.cocoachina.com/?page_id=40,用他们自己的话说:quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系.用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版. 这里是他的介绍:http://quick.cocoachina.com/? p=1 在我试用2.2.4的时候,2.2.5公布了.眼下quick也是很活跃. 首先.按他们的文章:<设置 qu

tolua++ 试用demo

一直知道cocos2dx lua是通过tolua++导出lua接口的,但一直没自己去导过,最近比较闲,试了下. 我的环境是:ubuntu ,安装好tolua++后就可以在命令行下试用 tolua++ 工具导出. MyClass.cpp文件: #include <iostream> #include "tolua++.h" class MyClass { public:     void say()     {         std::cout << "

Cocos2d-x 3.1.1 学习日志14--CocosStudio学习必看

听说Cocos Studio非常久了,主要是由于骨骼动画.眼下看来Cocos2d-x播放动画的方式仅仅有2种: 第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都载入进缓存里,须要播放时再使用Animation类来播放,这样的方法简单暴力.应对一些细节要求低的动画场景的时候.这么干无伤大雅. 可是当动画帧数稍高的时候就会须要大量的图片,消耗资源非常大. 另外一种:是由Cocos2d-x提供的Action类来播放动画,这样的动画是在帧循环中靠调整每次渲染的坐标来打到动画效果.因为帧循环是1/60秒刷新一

[cocos2dx笔记008]cocos2d 用luabridge手动绑定类

基于cocos2dx 2.2.2版本.这几天使用了cocostudio实现了,动画,骨骼动画,UI编辑,粒子效果,虽然有些不足,但已经算是非常好了.今天尝试用lua,这个非常简单,创建的时候,设置语言为lua,那就可以创建lua工程. 在cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator下运行: python create_project.py -project test_lua -package com.android.zdhsoft -language lua xco

Cocos2d-x游戏开发之lua编辑器 subime 搭建,集成cocos2dLuaApi和自有类

Sublime Text http://baike.baidu.com/view/10701920.htm?from_id=8130415&type=syn&fromtitle=Sublime&fr=aladdin 简介 Sublime Text 是一个代码编辑器(Sublime Text 2是收费软件,但可以无限期试用),也是HTML和散文先进的文本编辑器.Sublime Text是由程序员Jon Skinner于2008年1月份所开发出来,它最初被设计为一个具有丰富扩展功能的V

关于Cocos2d-x中数据的存储

当局分数的打印和最高分数的记录 1.首先定义一个Label类型的节点在GameScene.cpp的init方法中,设置初始分数为0 _myScore = 0; scorelabel = Label::createWithSystemFont("Score: 0", "Arial", 36); scorelabel->setAnchorPoint(Vec2(1, 0)); scorelabel->setColor(Color3B::BLACK); scor

Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件&lt;MAC平台开发试用--windows平台暂未研究&gt;

    首先要说,最近真的是太忙了,好久没写博客了,今天正好有空,就写一下最近在写游戏中的一些发现: 话说,基于Cocos2dx 引擎 + 脚本写游戏,至今的感触就是可以进行增量更新和即时编译等,节省了很多时间:好了废话不多说了,进入正题: 这里我是以Cocos2d-x-2.2.2 为例<其实,写着文章时候Cocos2d-x-3.2 都封版了>: 今天我就说一下怎么用Cocos2d-x3.2中的cocos-console 去 批量 加密lua脚本-变成luac文件 ,js文件变成jsc加密文