辐射度 Radiometry

solid angel --立体角 单位 sr  球面度 dω就是对solid angel的微分 4π代表一个球

radiant energy: J

radiant flux: W

irradiance:W/m2

radiant intersity: W/sr

radiance: W/(m2sr)

Q = hv,

h = 6.62620x10-34

时间: 2024-12-28 15:52:41

辐射度 Radiometry的相关文章

advance shading——基础(辐射度测定)

辐射度测定(radiometry) <real time rendering>在这章上来就说了一大堆光照方面的物理术语,不知该怎么翻译.后来在维基百科上看到这个表,清楚了很多(这里的w是瓦特的意思,单位是焦耳,表示能量,等等于波长乘以普朗克常量)http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%B7%E5%BA%A6_(%E7%89%A9%E7%90%86): 其中求面度的定义是: 关于辐射率的更直观解释有两种,如下图: 第一种,也就是第二张图的表示:在w角度内的所有光子

浙江大学软件学院三维动画与交互技术考试概念整理

第一讲 1.    增强现实技术AR: --融合了三维动画.立体视觉和图像处理: --建模.渲染.位置标定.图像融合: 2.    OpenGL是一种用于创建实时3D图像的编程接口. 3.    三维这个术语表示一个正在描述或显示的物体具有三维维度:宽度.高度.深度: --计算机3D图形实质上也是平面的: --在计算机屏幕上显示的二维图像,提供深度(或第三维)的错觉: 2D+透视 = 3D 透视使人产生深度的错觉. 4.    真正的3D是通过人的两只眼睛观察同一个物体,在视网膜上生成具有视差的

论文笔记---Deblurring Shaken and Partially Saturated Images

抖动和部分饱和图像去模糊 摘要 我们解决了由相机抖动模糊和饱和或过度曝光的像素退化的图像去模糊的问题.饱和像素对于现有的非盲去模糊算法是一个问题,因为它们不符合图像形成过程是线性的这一假设,并且经常在去模糊输出中造成明显的伪像.我们提出一种包含传感器饱和度的前向模型,并使用它来推导出适当地处理饱和像素的去模糊算法.通过使用这个前向模型以及解释关于去模糊结果中的伪像的原因,我们得到比现有的去模糊算法显着更好的结果.我们进一步提出了前向模型的有效近似,导致显着的加速. 介绍 "抖动"图像去

HDR算法(一)

HDR的图像合成compose,包含有以下几个步骤: Step0 图像配准,在图像有运动的情况下,需要精确配准输入图像 Step1 恢复不同曝光图像 (E1, E2, E3-)的辐射度图像 (S1, S2, S3-) Step2计算S1, S2, S3..的权重值w1(x,y), w2(x,y), w3(x,y),来合成最后一幅图 无论是多帧合成的HDR,还是特殊曝光pattern的sensor,都遵循上面的步骤.展开介绍一下: Step0 图像配准,参照光流的实现,这一步主要是用在多帧不同曝光

Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码

本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质概念: 1.albedo 反照率 反照率贴图定义漫反射的基本颜色,与原来的漫反射贴图相比,不

Unity-LightMap

烘焙:把灯光信息写到贴图里 比如影子 AO 这样就可以不用实时灯光 是节省硬件资源的一种较好的方法 Realtime GI(Global Illumination),实时全局光照 首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI额外包括了环境反射光的计算,它可以使得渲染出来的场景物体间的光影交互更为真实. 如果是离线烘焙的话,n多的环境反射光就是通过辐射度算法

Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探

GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI额外包括了环境反射光的计算,它可以使得渲染出来的场景物体间的光影交互更为真实. 如果是离线烘焙的话,n多的环境反

光源 材质 简析——基于《real time rendering》第三版 第五章

对于真是世界的渲染,有三个重要的组成部分,光源,材质,以及摄像机.下面,我们一个一个来简单介绍一下. 光源:方向光,点光源,聚光灯.但是,在和物体表面交互的时候,光源对物体表面的影响是依赖光的辐照度(irradiance)EL的,也就是单位面积上通过光的能量,这个能量由受到光和表面的夹角以及光本身的能量来表示.通常我们用RGB向量三种颜色来表示不同颜色光的辐照度.那么,当光的方向和表面垂直时,单位面积上的辐照度时最大的.当光的方向和表面有夹角时,光的辐照度开始变弱.如下图 可以看出,光的密度一样

计算机图形学知识综述

CG复习总结Computer Graphics Goals in Detail Introduce basic concepts of computer graphics Describe the 3D graphic representation flow in current PC Describe some fundamental algorithms used in computer graphics Introduce the computer graphics programming