音频简介

音频简介

简单来说,音频可以分为2种

  • 音效

    又称“短音频”,通常在程序中的播放时长为1~2秒

    在应用程序中起到点缀效果,提升整体用户体验

  • 音乐

    比如游戏中的“背景音乐”,一般播放时间较长

播放音频需要用到2个框架

  • AVFoundation.framework
  • AudioToolbox.framework

音效的播放

// 1.获得音效文件的路径

NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@”m_03.wav” withExtension:nil];

// 2.加载音效文件,得到对应的音效ID

SystemSoundID soundID = 0;

AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridge CFURLRef)(url), &soundID);

// 3.播放音效

AudioServicesPlaySystemSound(soundID);

注:ios8的模拟器不支持播放音效(真机可以)

音效文件只需要加载1次

时间: 2024-10-10 12:51:56

音频简介的相关文章

Android 音频采集——MediaRecord(编码后录影文件) 、AudioRecord(PCM原始数据)

http://blog.csdn.net/java_android_c/article/details/52619737 Android 音频简介 常见的音频编解码的类型:AAC  OPUS MP3  AMR  Ogg  PCM AAC: 高级音频编码  对应  .m4a(audio/m4a)或者.3pg(audio/3gpp)文件   HEAAC:高级AAC,使用的比较多. OPUS:有损声音编码的格式,由互联网工程任务组(IETF)进来开发,适用于网络上的实时声音传输,如:语音通话 MP3:

PCM数据格式

1. 音频简介 经常见到这样的描述: 44100HZ 16bit stereo 或者 22050HZ 8bit mono 等等. 44100HZ 16bit stereo: 每秒钟有 44100 次采样, 采样数据用 16 位(2字节)记录, 双声道(立体声); 22050HZ 8bit  mono: 每秒钟有 22050 次采样, 采样数据用 8 位(1字节)记录, 单声道; 当然也可以有 16bit 的单声道或 8bit 的立体声, 等等. 采样率是指:声音信号在“模→数”转换过程中单位时间

wave文件(*.wav)格式、PCM数据格式

1. 音频简介 经常见到这样的描述: 44100HZ 16bit stereo 或者 22050HZ 8bit mono 等等. 44100HZ 16bit stereo: 每秒钟有 44100 次采样, 采样数据用 16 位(2字节)记录, 双声道(立体声); 22050HZ 8bit  mono: 每秒钟有 22050 次采样, 采样数据用 8 位(1字节)记录, 单声道; 当然也可以有 16bit 的单声道或 8bit 的立体声, 等等. 采样率是指:声音信号在"模→数"转换过程

(转)PCM数据格式

1. 音频简介 经常见到这样的描述: 44100HZ 16bit stereo 或者 22050HZ 8bit mono 等等. 44100HZ 16bit stereo: 每秒钟有 44100 次采样, 采样数据用 16 位(2字节)记录, 双声道(立体声); 22050HZ 8bit  mono: 每秒钟有 22050 次采样, 采样数据用 8 位(1字节)记录, 单声道; 当然也可以有 16bit 的单声道或 8bit 的立体声, 等等. 采样率是指:声音信号在“模→数”转换过程中单位时间

游戏编程精粹系列书籍目录一览

游戏编程精粹1 第1章 通用编程技术 1.0 神奇的数据驱动设计(Steve Rabin) 3 1.0.1 点子1--基础 3 1.0.2 点子2--最低标准 3 1.0.3 点子3--杜绝硬编码 3 1.0.4 点子4--将控制流写成脚本 4 1.0.5 点子5--什么时候不适合使用脚本? 5 1.0.6 点子6--避免重复数据 5 1.0.7 点子7--开发工具来生成数据 6 1.0.8 结论 6 1.1 面向对象的编程与设计技术(James Boer) 7 1.1.1 代码风格 7 1.1

音频(四) - 音频压缩(Speex使用&Opus简介)

版权声明:本文为原创文章,未经允许不得转载 博客地址:http://blog.csdn.net/kevindgk GitHub地址:https://github.com/KevinDGK/MyAudioDemo 一简介 二局域网语音配置 三Speex 1 简介 2 技术特点 3 开发-语音压缩 4 相关计算 四Opus - 音频编解码器中的瑞士军刀 1 简介 2 技术 3 开发插件 4 版本信息 libopus 113稳定发行版 5 对比 6 模块API文档 61 Opus Encoder 类型

HTML5(简介、视频、音频、画布)

HTML5(简介.视频.音频.画布) HTML5目标是替换1999年所制定的HTML 4.01和XHTML 1.0标准,以期能在互联网应用迅速发展的时候,使网络标准达到匹配当代的网络需求.HTML5将成为HTML\XHTML\HTML DOM的新标准. 广义论及HTML5时,实际指的是包括HTML.CSS和JavaScript在内的一套技术组合.它希望能够减少网页浏览器对于需要插件的丰富性网络应用服务(Plug-in-Based Rich Internet Application,RIA),例如

最大开源代码sourceforge 简介 及视音频方面常用的开源代码

所有的音视频凯源代码在这里:http://sourceforge.net/directory/audio-video/os:windows/,你可以下载分析,视频不懂请发邮件给我,帮你分析. 0.视频项目 0.1  VLC media player VLC 多媒体播放器(最初为VideoLAN Client,是VideoLAN计划的开放源代码多媒体播放器.)支援众多音讯与视讯解码器及档案格式,并支援DVD影音光碟,VCD影音光碟及各类串流协定.它也能作为单播 或 多播的串流服务器在IPv4 或I

音频开发基础知识简介

在现实生活中,音频(audio)主要用在两大场景中:语音(voice)和音乐(music).语音主要用于沟通通信,如打电话,现在由于语音识别的发展,人机语音交互也是语音的一个应用,目前正在风口上,好多大厂都推出了智能音箱.音乐主要用于欣赏,如音乐播放. 下面简单介绍音频的基础知识: 采样和采样频率:现在是数字时代,在音频处理时要先把音频的模拟信号变成数字信号,这叫A/D转换.要把音频的模拟信号变成数字信号,就需要采样,或者叫抽样.当要把音频播放出来时则需要把数字信号转换成模拟信号,这叫D/A转换