设计模式课程 设计模式精讲 27-1 状态模式讲解

1    课程讲解

1.1  类型:

1.2  定义:

1.3  适用场景:

1.4  优点:

1.5  缺点:

1.6  状态模式相关的设计模式


1    课程讲解
1.1  类型:

行为型

1.2  定义:

◆允许一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为

对象状态改变,其行为也需要改变或者不改变。

解决的问题是,当控制一个对象状态转换的过程比较复杂的时候,这样就可以把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中。

例如课程播放有暂停,播放,快进不同的状态,把这些状态放入到不同的状态类当中。

1.3  适用场景:

◆一个对象存在多个状态(不同状态下行为不同),且状态可相互转换

不同状态下行为不同,如:网站平台下单后一定时限内状态正常可以付款,而超过这个时限后,状态失效,无法再继续付款

又如:电梯运行状态不可以开门,在电梯停靠到楼层以后,可以开门。

1.4  优点:

◆将不同的状态隔离
◆把各种状态的转换逻辑,分布到State的子类中,减少相互间依赖
◆增加新的状态非常简单

1.5  缺点:

◆状态多的业务场景导致类数目增加,系统变复杂

1.6  状态模式相关的设计模式

状态模式和享元模式

它们可以配合使用,状态无属性的情况下,可以用享元模式在多个上下文角色之间共享这些状态实例。

原文地址:https://www.cnblogs.com/1446358788-qq/p/12406802.html

时间: 2024-11-08 08:00:17

设计模式课程 设计模式精讲 27-1 状态模式讲解的相关文章

设计模式课程 设计模式精讲 13-1 享元模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 应用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 扩展: 1.7 和其他设计模式比较: 1 课程讲解 1.1 类型: 结构型: 1.2 定义: ◆定义:提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式◆运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 (可能对于内存溢出类型的问题解决有效)(池子) 1.3 应用场景: ◆ a 常常应用于系统底层的开发,以便解决系统的性能问题. (系统中如果有大量的对象,可能会造成内存溢出,我们可以把共同的部分抽象出

设计模式课程 设计模式精讲 24-1 中介者模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 中介者相关的设计模式 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆定义一个封装一组对象如何交互的对象◆通过使对象明确地相互引用来促进松散耦合,并允许独立地改变它们的交互 1.3 适用场景: ◆系统中对象之间存在复杂的引用关系,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解◆交互的公共行为,如果需要改变行为则可以增加新的中介者类 例如聊天室,聊天室里有10个人,我只需要在聊天室说一句话就可以

设计模式课程 设计模式精讲 19-1 策略模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 与其他设计模式关系: 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: 定义:定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的用户.if...else..… 扩展: 使用算法的用户就是应用层,我们把不同的算法封装到不同的类中,让她们之间可以相互替换. 如田忌赛马,满减等 大量的if else可以消除掉, 1.3 适用场景: 系统有很多类,而他们

java 状态模式 讲解示例代码

package org.rui.pattern; import junit.framework.*; /** * 为了使同一个方法调用可以产生不同的行为,State 模式在代理(surrogate)的 * 生命周期内切换它所对应的实现(implementation).当你发现,在决定如何实现任 对象去耦(Object decoupling) * http://blog.csdn.net/lxwde 28 何一个方法之前都必须作很多测试的情况下,这是一种优化实现代码的方法.例如, * 童话故事青蛙

设计模式课程 设计模式精讲 18-1 迭代器模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 与其他设计模式关系: 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆定义:提供一种方法,顺序访问一个集合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示 1.3 适用场景: ◆访问一个集合对象的内容而无需暴露它的内部表示◆为遍历不同的集合结构提供一个统一的接口 1.4 优点: ◆分离了集合对象的遍历行为 抽象出了一个迭代器来负责集合对象的遍历,这样可以让外部代码透明的访问内部的数据.

设计模式课程 设计模式精讲 20-1 解释器模式讲解

1 课程讲解 1.0 频次 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 其他特性: 1.7 与其他设计模式关系: 1 课程讲解 1.0 频次: 使用频次很低,理解就可以,重点关注其他的设计模式 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ·定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子. 扩展: 为了解释一种语言,而为语言创建的解释器 1.3 适用场景: 某个特定类型问题发生频率足够高 扩展:比如日

设计模式课程 设计模式精讲 23-1 命令模式讲解

  1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 命令相关的设计模式 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求 扩展:◆命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式 详解:下命令对象只知道如何发送请求,不需要知道如何完成称请求 1.3 适用场景: ◆请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互 ◆需要抽象出等待执行的行为 1.4 优点: ◆降低耦合

设计模式课程 设计模式精讲 3-2 开闭原则 coding

1 课程讲解 2 代码coding 1 课程讲解 2 代码coding 2.1 基类 测试类: package com.geely.design.principle.openclose; public class TestJavaCourse { public static void main(String[] args) { Icourse icourse = new JavaCourse(96,"java开发教程",298.00); System.out.println("

设计模式课程 设计模式精讲 3-4 依赖倒置原则讲解+coding

1 课程讲解 2 代码演练 2.1 非面向接口编程 2.2 面向接口编程1 传参 2.3 面向接口编程2 构造函数 2.4 面向接口编程3 set方法 1 课程讲解 2 代码演练 2.1 非面向接口编程 缺点: 测试类: package com.geely.design.principle.dependencyinversion; public class Test { //v1.1 普通方法调取java类 public static void main(String[] args) { Gee