探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一

前言

上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理。希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容。这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个函数cull()和draw()。

osg::Util::SceneView::cull()

好,相信大家已经又复习了上面几节的内容,那我们就进行sceneView的第一个重要功能osg::Util::SceneView::cull()函数。场景的筛选函数 cull 主要完成了以下几个工作。

1、通过_camera->getNodeMask()==0来判断主相机下的根节点是否可见,如果不可见则不用进行cull操作。

2、进行视图的渲染信息(_renderInfo)的初始化

3、通过updateUniforms();更新一些osg内设的 osg::Uniform 着色器变量(osg_FrameNumber,osg_FrameTime等)。因为opengl中Uniform表示这个变量可以被所有的shader访问到,所以我们在编写 GLSL 程序时调用这些变量获取 OSG 提供的一些场景和时间方面的信息。

4、对筛选访问器(_cullVisitor),状态树根节点(_stateGraph)和渲染树根节点(_renderStage)进行初始化操作。

5、通过_displaySettings->getStereo()来判断是否进行立体渲染(例如VR等),那么此时 OSG 会针对左/右眼(osg::DisplaySettings::LEFT_EYE/RIGHT_EYE)以其它各种设置做出适当的处理,相关的函数包括 SceneView 类成员 computeLeftEyeProjection,computeLeftEyeView,computeRightEyeProjection,computeRightEyeView 等。这些就等我们研究到osg与vr(ar)结合的时候我们再仔细的研究

6、(不是立体渲染)进行普通渲染,通过cullStage进行cull操作。我们进入SceneView::cullStage内。

A、首先判断camera中是否存在遮挡节点(OccluderNodes)如果存在,就会通过_collectOccludersVisitor->traverse(*_camera),根据投影矩阵(projection)、视图模型矩阵(modelview)以及视口矩阵(modelview)来对场景图进行遍历,找到发生遮挡的位置(也就是得到被遮挡的节点)。将筛选所需的数据送入筛选访问器(CullVisitor),包括筛选设置(CullSettings),状态树根节点(StateGraph),渲染树根节点(RenderStage),渲染信息(RenderInfo)

B、设置状态树以及渲染树构建所需的各种信息。例如viewport、ClearColor、ClearDepth、ClearAccum、ClearStencil、ClearMask、camera等,还要对全局状态节点以及局部状态节点进行默认设置(上一节说到过)。

C、如果camera中设置了CullCallback回调函数,那么就要对摄像机下的所有节点都要进行遍历,并且执行回调函数。如果没有则使用筛选访问器cullVisitor遍历场景中的节点,在遍历过程中将筛选出那些无法被用户看到的对象(被遮挡的,以及超出视椎体的),并将它们裁减掉,从而提高场景绘制的效率。

7、进行完了cull操作后。先后“弹出”模型视点矩阵(所用函数为popModelViewMatrix,事实上只是弹出堆栈中的临时数据,计算结果仍然保留,下同)、投影矩阵、视口矩阵,渲染状态(使用 popStateSet))

8、依次对筛选访问器执行之后得到的渲染树内容进行排序RenderStage::sort和精简StateGraph::prune(构建过程中可能有些空节点需要剔除)

9、最后,计算出场景中动态对象(DYNAMIC)的数目,并保存到 SceneView 的成员变量_dynamicObjectCount 中

10、返回结果computeNearFar。

接下来我们将要深入osgUtil:: CullVisitor类,进一步研究裁剪操作。

原文地址:https://www.cnblogs.com/wang985850293/p/10551174.html

时间: 2024-10-09 01:44:39

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一的相关文章

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪三

前言 在osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Switch& node), CullVisitor::apply(LOD& node),CullVisitor::apply(Geode& node),CullVisitor::apply(Node& node)是一样的函数内容.所以这五个函数我们就挑出CullVisitor::a

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作

好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图(SceneView)的相应实现函数中去完成,渲染器类 Renderer 只是一个更为方便和直观的公用接口而已. 我们总结一下OSG 系统的场景图形,摄像机,图形设备,渲染器和场景视图的关系 OSG 视景器的摄像机(包括主摄像机_camera 和从摄像机组_slaves)均包括了与其对应的渲染器(R

[转][osg]探索未知种族之osg类生物【目录】

作者:3wwang 原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物---器官初始化一 探索未知种族之osg类生物---器官初始化二 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三 探索未知种族之osg类生物---器官初始化四 ViewBase::frame函数中的advance() 探索未知种族之o

探索未知种族之osg类生物---状态树与渲染树以及节点树之间的关系

节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的关系. 上面是一个虚构的场景结构图,其中叶节点_geode3,以及所有六个几何对象均设置了关联的渲染状 态集(StateSet),且几何体 1 和几何体 2 共享了同一个 StateSet(ss11(

探索未知种族之osg类生物---起源

任何程序都是有生命的,是生命就需要呼吸.例如普通的windows程序,当运行完main()函数后,就需要进入消息循环,来监听用户的各种操作,以便做出及时的回应.这样的每次循环就像生命的每次呼吸,来维持生命体征. osg的程序不仅仅需要消息循环来监听用户的鼠标.键盘等操作,同时也得具备了渲染循环.当然随着我们的对osg的深入了解会发现,osg的事件监听和渲染循环是串行的.但是当我们把osg与MFC(QT)等结合时,相应UI上的鼠标,键盘事件的同时也要兼顾可能发生在osg中的效果,所以一般的osg程

探索未知种族之osg类生物---器官初始化一

我们把ViewerBase::frame()比作osg这类生物的肺,首先我们先来大概的看一下'肺'长什么样子,有哪几部分组成.在这之前得对一些固定的零件进行说明,例如_done代表osg的viewer是否被删除释放内存:_firstFrame代表是否是第一次进入frame函数.那么接下来我们会发现frame函数表面上组成结构非常简单,逻辑上也非常的清晰---先判断当前的viewer是否被删除,也就是判断是否died,如果已经died,那么肺的功能就不会进行.然后判断这个osg小孩是否刚刚出生,是

探索未知种族之osg类生物---器官初始化二

那我们回到ViewerBase::frame函数中来,继续看看为什么osg生命刚刚出生的时候会大哭,除了初始化了eventQuene和cameraManipulator之外还对那些器官进行了初始化.在这之前我们先介绍一下上一节说到的osg的肢体或者器官但是没有展开介绍的. 前言osgGA::GUIEventAdapter,GUI事件适配器.它就是对所有平台windows linux mac平台上的鼠标.键盘.以及其他的窗口事件进行了封装,目的是使接口统一,用户在使用osg库的时候不用再自己区分平

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之事件循环一

事件循环和更新循环**终于到了我们嘴里经常念叨的事件循环.更新循环以及渲染循环了.首先我们来区分一下事件循环和渲染循环,他们两个首先是两个不同顺序执行的过程,我们有时候会用到任意node的updateCallback函数,这个就是在更新循环的时候遍历所有的node来调用updateCallback函数的:而事件循环是与用户操作和操作系统事件想关联的,以及调用我们设置的事件回调(EventCallback)函数.而事件循环函数(viewer::eventTraversal())是我们现在要探究的内

探索未知种族之osg类生物---器官初始化四

上一节我们对完成了对osg生物内部非常重要器官graphicsContext的初始化工作.这样就可保证我们场景中至少有一个graphicContext存在,不至于刚出生就面临夭折.我们根据上一节中osg代码的研究也就知道了,在我们正常使用osg时,是怎么完成对camera以及graphicContext的创建的了. 回到Viewer::realize()中我们继续向下看,现在我们对osg::DisplaySettings以及osg::GraphicsContext::WindowingSyste