屏幕怎么不适配呀?

问题在哪?问题很多,但是有几点建议:

1、以后的应用程序,都使用AutoLayout, 不要再用绝对定位。

2、使用类似网页的方式来设计界面。

3、设计师好,程序员也好,尽量使用点这个单位进行思考,而不要使用像素。比如,你需要做44 x 66个点的按钮,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。这样的思考方式可以大致估计到真实的物理长度。44个点,就是手机上导航栏,工具栏的高度。假如用像素思考,容易使得做出的图片过大或者过小。

4、非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之后再进行缩小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。

5、而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候,应该直接做点那个尺寸。比如44 x 66个点的按钮。就建立一个44 x 66的场景。之后再导出成2倍图,3倍图,因为矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就容易失真。更理想的是直接使用矢量图。

6、假如是那种导航栏,工具栏之类的背景图,需要横跨整个屏幕。可以只切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,只拉伸最中间的一列像素。需要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。

7、按钮的点击区域,不应该少于44像素,就算按钮的图片看起来比较小,也应该使得点按钮周围的透明区也有反应。

8、可以按照你当前最方便测试机子的型号来做一些主要预览图,效果图。比如你手头有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568个点,需要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。这样方便将图片放进手机里面看实际的效果。有多个测试机,就选较大的,之后再进行一些细调。假如支持iPhone 6 Plus的横屏模式,需要另外处理。

9、上面说的是应用的处理方式,游戏会有些特殊。现在很多游戏,按照1136 x 768的像素尺寸来设计场景,这样可以同时兼容iPad和iPhone,并只使用一份图。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。这种尺寸,可以简单将场景居中显示,各自将场景拉伸到最大。

时间: 2024-08-10 02:09:52

屏幕怎么不适配呀?的相关文章

【转】web app变革之rem(手机屏幕实现全适配)

以往web移动适配,常规写法是:media only screen @media only screen and (min-device-width: 320px){ //针对iPhone 3 } @media only screen and (min-device-width: 320px)and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2) { //针对iPhone 4, 5c,5s, 所有iPhone6的放大模式,个别iPhone6的标准模式 } @media o

Android屏幕像素密度适配详解

讲到像素密度,我们先要搞明白什么是像素密度,像素密度的字面上的意思为手机屏幕上一定尺寸区域内像素的个数.在Android开发中, 我们一般会使用每英寸像素密度(dpi)这样一个单位来表示手机屏幕的像素密度,dpi的换算方法如下: 步骤1:计算得到手机屏幕的斜角像素长度: 步骤2:使用屏幕斜角像素长度去除上手机屏幕尺寸得到dpi 所以,通过这样的一个公式我们就能很方便的了解到dpi,其实就是斜角像素长度与手机屏幕尺寸的一个比值,而我们目前每个Android手机 都是通过这样一个dpi值来区分手机屏

iOS开发UI篇—屏幕适配autoResizing autoLayout和sizeClass图文详解

1. autoResizing autoresizing是苹果早期的ui布局适配的解决办法,iOS6之前完全可以胜任了,因为苹果手机只有3.5寸的屏幕,在加上手机app很少支持横屏,所以iOS开发者基本不用怎么适配布局,所有的ui控件只要相对父控件布局就可以了,没错autoResizing就是一个相对于父控件的布局解决方法:注意:它只能相对父控件布局:***在xcode中可以通过可视化的界面调整也可以通过代码去控制 在用autoResizing的时候需要关闭autoLayout和sizeclas

IOS开发——UI基础-屏幕适配

一.适配 1.什么是适配?适应.兼容各种不同的情况 2.移动开发中,适配的常见种类 2.1系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配 2.2屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配 二.点和像素 1.在用户眼中屏幕是由无数个像素组成的像素越多,屏幕越清晰 2.在开发者眼中屏幕是由无数个点组成的,点又是由像素组成的像素越多,屏幕越清晰 三.Autoresizing简介 1.在Autolayout之前,有Autoresizing可以作屏幕适配,但局限性较大,有些任务根本无法完成相比之下,Autolay

iOS如何适配与屏幕大小相同的图片

随着ios设备的增多,不同尺寸的屏幕给开发者适配打来困扰,特别是一个全屏的图片,如何适配不同的机型呢,这里介绍一个方法,供大家参考: nsdictionary *LaunchImages = @{@"480":@"launchImage-700",@"568":@"launchImage-710",@"667":@"launchImage-720",@"736":@&

cocos2d-x 2.x屏幕适配基础

一开始我就忽略了屏幕适配的问题,现在才发现它是多么的重要.通过实践才领悟了其基础概念,而屏幕适配的策略是建立在其上的,有很多,但我还没有认真研究.这里仅把自己对屏幕适配基础知识进行一个梳理. 关于屏幕适配,有一个基础单位:像素.像素构成了分辨率,不应该把分辨率理解为大小.因此这里不说大小,只说分辨率:不说长宽,只说横纵. 1.FrameSize 这个最好理解,就是设备的分辨率,不同的手机有不同的分辨率.事实上,在PC上面开发也有一个设备分辨率,那就是在main.cpp里面设置的窗口分辨率,这个窗

Android平板上开发应用的一点心得——精确适配不同的dpi和屏幕尺寸

一.引言 Android的开源使厂商无需自行研发OS,大大降低了研发.生产的成本,使得Android平板品牌如雨后春笋般爆发,山寨机厂商们似乎又找到了一丝希望.与此同时带来的是广大开发者的苦不堪言,各种神奇的小板儿考验着app的兼容性,各种定制的rom不经意间就让app崩溃,光是界面上的调整就已经够你喝一壶了,是不? 二.适配可行性 早在Android设计之初就考虑到了这一点,为了让app适应标准or山寨屏幕,google已经有一套成熟的解决方案.其中,有这么几个指标需要注意: (1)屏幕尺寸:

屏幕适配经验

横屏和竖屏的切换,以及分辨率大小不同. 一.横竖屏切换: 1.Android应用程序支持横竖屏幕的切换,android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁(执行onPause()方法和onDestroy()方法)前保存当前活动的状态:在Activity再次创建的时候载入配置,那样,进行中的游戏就不会自动重启了!有的程序适合从竖屏切换到横屏,或者反过来,这个时候怎么办呢?可以在配置Activity的地方进行如下的配置android:screenOrientati

Android开发:最全面、最易懂的Android屏幕适配解决方案

前言 Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们Android开发者,本文将结合: Google的官方权威适配文档 郭霖:Android官方提供的支持不同屏幕大小的全部方法 Stormzhang:Android 屏幕适配 鸿洋:Android 屏幕适配方案 凯子:Android屏幕适配全攻略(最权威的官方适配指导) 自身的思考&实践 给你带来一种全新.全面而逻辑清晰的Android屏幕适配思路,只要你认真阅读,保证你能解决Android的屏幕适配问题! 目录 定义 使得某一元素在Androi