PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13。
一、前言
在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口。以此可以实现更多的效果。
虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便,适合快速开发。如果遇到限制而导致无法使用Custom解决,此时就需要使用虚幻的RHI(硬件渲染接口)配合USF文件(虚幻着色器文件)来实现,这些我以后可能会写一篇文章来解析吧,如果着急可以参考Wiki上的HLSL插件。(竟然还可以使用计算着色器感觉好屌),目前类似Unity的材质代码编辑器的提议已经上了路线图,但是啥时候实现还遥遥无期。
目前为止我所知道的限制有一下几点:
1、无法#include XXX.usf
2、无法主动声明一个函数
3、按照官方文档所说这样写对性能又一定影响,例如把Time节点写入影响就比较大了。
第一二点就导致了Custom节点能做的事还是相当有限的。
二、官方文档没有说的事
Custom的使用方法请看官方文档:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html#warnings
下面我说一些文档没说的:
1、在材质编辑器中点击Window-》HLSLCode,就可以看到对应的材质代码。你会发现写在Custom节点里的代码出现在HLSLCode中。
其实这里的代码都是从引擎中的Engine\Shaders目录中的MaterialTemplate.usf文件复制过来的。而我们写在Custom节点里的代码也就相当写在这个材质里面。你可以把代码复制到文本编辑器中查看,可以使用Notepad++之类的有着色的编辑查看。
2、只有把Custom节点连入材质编辑器,这段代码才会被写入这个材质中。
3、Custom节点里的代码,会写进一个对应的 CustomExpression函数中,你可以在Custom节点中通过调用对应的CustomExpression函数来实现迭代的功能。
4、材质编辑器中的节点在usf中都有对应的函数,你可以调用对应函数的方式来起到代替节点的功能。但如果是在#if宏后面的函数是不能直接调用的。比如ScreenTexture节点对应的SceneTextureLookup函数,你必须将一个ScreenTexture节点连入材质,才能在Custom节点中调用SceneTextureLookup函数,即使你一点都不用他。