<VR廣告設計與商業>培訓營 課程
By 高煥堂/台灣VR產業聯盟 主席 2016.11月
在Buy+購物的浪潮下,<VR廣告製作>也水漲船高,歡迎您一起來學習VR廣告製作技術。
進入無框世界
我們知道,傳統多媒體大多給觀眾圈定了一個“框”,例如TV建構了一個有框世界,讓人們從框外觀看框裡的節目。而VR技術則打破了傳統螢幕的“框”,引導人們進入螢幕的框內,給予一個完整的世界。在廣告方面,從“有框”到“無框”就意味著,帶來“臨場感”,一旦觀眾沉浸於無框世界裡,注意力就會更加集中,廣告效果變得更好。
3D互動式敘述
隨著電腦影像呈現的精緻程度和效率大幅提升了,360全景拍攝/剪接技術也日益成熟,還有動作捕捉和空間定位技術豐富了VR內容的互動性,其3D互動式敘事方式帶來了嶄新而多元的互動體驗。
動態更新內容
為了發揮新穎的3D交互敘述效果,我們必須強化VR廣告內容的動態更新能力,讓VR廣告應用在每次執行期間,都能依據觀眾的互動情況,動態更新3D圖像、文字,大大提升廣告的樂趣和效果。例如,一支3分鐘VR廣告,可否讓觀眾動態觀賞300首唐詩,而不是製作300部<傳統廣告>影片呢? 在商業應用上,則是單一支3分鐘VR廣告可動態廣告一個企業(如三義鄉的木雕、鶯歌的陶瓷)的各項產品。
課程大綱
Part-1:<廣告設計>的思維與技術演進
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1.1
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設計思維(Design Thinking)
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- 廣告設計思維與技術演進史
- 創新思維&技術
- Stanford大學的設計思維&方法
- 設計思維&廣告設計範例
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1.2
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介紹傳統的廣告設計要點
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- 平面設計師應有的素質和技能
- <提案>的要點與方法
- <風格>的展現與溝通
- 常用軟體:Photoshop影像處理,illustrator向量圖製作,Indesign排版,CorelDraw向量繪圖等
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1.3
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3D內容製作
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- 3D繪圖基礎
- 3D動畫製作要點
- 使用動畫軟體3D Studio和3Dmax
- 使用動畫軟體MAYA
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Part-2:<無框世界>的體驗與技術
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2.1 |
VR技術特性與現況 |
- 本質:3D的、互動的、沉浸的
- VR技術:欺騙大腦的技術
- 眩暈症的起因:視覺與知覺不一致性
- 如何降低眩暈感(1):硬體方案,以HTC 的光屋(Lighthouse)為例
- 如何降低眩暈感(2):UI/UX設計途徑
- VR體驗的5項感覺:視覺、觸覺、聽覺、嗅覺和味覺
- 5項感覺的實踐技術:現況與未來
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2.2 |
VR視覺的新體驗 |
- VR的主要視覺呈現技術:VR影片和3D渲染
- VR影片:即360全景影片
- 360全景影片特性:觀眾可以上下左右各種環顧
- 360全景影片的局限:不能提供視角的自由移動,且無法與場景進行互動
- 3D渲染:觀眾視角可以自由移動,還能與場景進行互動
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2.3
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認識360全景拍攝系統(設備)與實作方法 |
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主流全景拍攝系統及其特色
- 使用拍攝系統:1) gopro hero4 black; 2) 64G 高速 microsd;3) 6機gopro全景支架;4)單腳支架;5)遙控器gopro smart remote
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2.4 |
360全景後期處理(又稱後製作)的流程、工具與實作 |
- 後製作的流程和要點。
- 相關軟體工具的使用,輸出360全景圖片(或影片)
- 進行圖片的縫合、剪輯和合成。
- 在VR設備上觀看圖片(或影片)
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Part-3:<3D互動式敘述>的UI/UX設計模式
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3.1
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VR的敘事新模式
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- 從有框到無框:傳統導演給觀眾的是一個框框,而引導者所給的是一個完整的世界
- 從導演到引導者:把自己當成一個引導者而不是一個導演
- “ 場敘事 ”:觀眾可以自主選擇觀看任意視角和劇情
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3.2
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視覺交互技術&示範
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- 頭顯設備:如HTC Vive、三星Gear和一體機
- 頭部輸入事件:例如凝視事件、左顧右盼事件等
- 操作範例:以HTC Vive和Daydream VR示範
- 腳本程式碼範例:以Unity3D示範
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3.3
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觸覺(手控)交互技術&示範
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- 手柄輸入事件:以HTC Vive手柄為例。
- 控制器輸入事件:以Daydream 控制器為例
- 裸手操作事件:以Leap Motion手勢操作設備為例
- 腳本程式碼範例:以Unity3D示範
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3.4
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VR的UI/UX設計要點
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- 避開會引起眩暈的場景
- 避免照相機震動、參考靜物
- 重視互動引導
- 降低延遲(如網路要求少些)
- 先做雛形,再驗證和修正
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Part-4:<動態更新內容>的涵意和實現方法
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4.1
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區分內容、素材與應用
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- VR需要具有3D立體感的內容(content)
- 內容的開發過程,需要大量的虛擬化3D素材(material)
- 由素材組合起來,成為可以互動的VR應用(application)
- 素材可分為兩種:R素材和A素材
- R(real)素材:例如廣告的主角產品
- A(artificial)素材:例如配角及燈光、音樂、場景等
- 愈精緻的素材,帶來愈高的體驗感
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4.2
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動態更新內容的涵意
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- 涵意:讓VR廣告應用在每次執行期間,都能依據觀眾的互動情況,動態更新3D圖像、文字等素材
- 舉例(1):例如一支3分鐘VR廣告,可否讓觀眾動態觀賞300首唐詩,而不是製作300部傳統廣告影片
- 舉例(2):例如單一支3分鐘VR廣告可動態廣告一個企業(如三義木雕)的各項產品
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4.3
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孰悉幕後的<動態加載>技術
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- 靜態綁定(static binding):開發者使用編輯器(如Unity)把R素材綁入VR應用(App)裡
- 動態加載(dynamic loading):與靜態綁定相反,只允許開發者在App執行時(run-time)才到伺服器上即時下載最新版本R素材(含程式碼)
- <動態加載>技術提供VR廣告內容的動態更新能力
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關於R素材,請閱讀:http://www.cnblogs.com/SmartADT/
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Part-5:VR廣告實作(1):采<靜態綁定>方案,基於Daydream
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5.1
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R素材的來源形式
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- 3D建模:以3d max建模,例如如3D建築模型(BIM)
- 實物外觀掃描:3D Scanner掃描
- 實物內觀掃描:如醫療CT/MRI掃描
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5.2
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使用Daydream的SDK
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- 認識SDK:設置開發環境
- 開發第一個簡單的VR App:使用Unity3D
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5.3
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親自動手製作:采<靜態綁定>方案
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- 包裝R素材:將R素材(即廣告主角模型)製作成Unity3d的資源(assets)。例如三義木雕3D模型或服裝設計3Dmax模型為R素材範例
- 劇本&UI/UX設計:以基於R素材為主角的劇情規劃,進行UI/UX互動設計
- A素材設計:例如360全景影片、3Dmax模型及Unity3D的素材資源都是A素材來源
- 撰寫腳本程式碼:在Unity3D編輯器裡撰寫C#腳本程式碼,支持上述的UI/UX設計
- 測試&執行App:大功告成,開始體驗這支<靜態綁定>的VR廣告App
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Part-6:VR廣告實作(2):采<動態加載>方案,基於HTC Vive
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6.1
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使用HTC Vive的SDK
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- 認識SDK:設置開發環境
- 開發第一個簡單的VR App:使用Unity3D
- 介紹Steam VR API
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6.2
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建立R素材平台
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- 建立平台:建立一個本地Web Server,可供存放R素材
- 提供介面:Web 由Web Server提供Web Service介面,可供動態下載R素材
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6.3
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R素材的包裝與上傳
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- 采Docker鏡像:採取業界公認的Docker鏡像標準
- 打包R素材:將R素材(及其程式碼)打包成為標準的Docker鏡像(image)
- 上傳R素材鏡像:將R素材鏡像上傳到R素材平台
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6.4
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開發<動態加載>插件程式
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- 撰寫<動態加載>父類別:撰寫一個C#的父類別(superclass),它將呼叫Web Service介面來動態下載R素材鏡像
- 製作<動態載入>外掛程式:將上述C#父類別編譯、連結成為Unity3D的插件(plug-in)模組
- 調試Unity3D編輯器:將上述插件模組載入Unity3D專案裡
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6.5
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親自動手製作采<動態載入>方案
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- 規劃劇本:基於R素材為主角,開始規劃劇情
- &UI/UX設計:依劇情而進行UI/UX互動設計
- A素材設計:例如360全景影片、3Dmax模型及Unity3D的素材資源都是A素材來源
- 撰寫腳本程式碼:在Unity3D編輯器裡撰寫C#腳本程式碼,支持上述的UI/UX設計
- 腳本呼叫父類別:上述腳本程式碼呼叫<動態加載>插件裡的父類別,來動態載入R素材鏡像,並解開鏡像還原R素材,完成載入
- 測試&執行App:大功告成,開始體驗這支<動態加載>的VR廣告App
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主講老師 簡介
1.高煥堂:專精于VR文創素材IP商業模式。現任台灣VR產業聯盟主席、台灣工業研究院VR領域HTC Vive資深技術講師。最近也兼任福州和南昌VR產業基地的VR技術教練。自從2014年開始擔任台灣大宇資訊(遊戲產品:大富翁、仙劍奇俠傳)公司董事。
2. 擁有41年程式設計經驗。主修于美國Colorado州大學資訊科學研究所、台灣淡江大學管理科學研究所。專精於Android終端平台、AI&大資料、Docker容器、VR技術等。E-mail:[email protected]
3. 在VR領域,專精于VR素材IP商業模式和內容開發。孰悉HTC VR和Daydream VR的開發技術。請參考網頁:http://www.cnblogs.com/adt2/。名片:
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时间: 2024-12-25 05:24:47