对于Marcin Iwinski来说,获奖已经成了家常便饭,《巫师3:狂猎》在2015年就拿到的年度游戏大奖就在250次以上,作为其开发商CD Projekt工作室的CEO,Iwinski的名字其实并不被很多人所知,足以表明他的低调和安静。
《巫师3》是该工作室目前为止最大的游戏项目,在GDC大会上获得开发者选择奖的时候,Iwinski说,“我们的梦想实现了,对于业内最主要的研发会议,对于大多数的开发商来说,拿到这个年度游戏奖都是非常让人激动的。”
而对于CD Projekt来说,《巫师3》的重要性是无以伦比的。2011年《巫师2》发布之前,当该公司制定商业策略的时候,预计整个《巫师》系列到2015年底的销量是1000万,实际上,他们实现了两倍的预计销量,2015一年内的净利润就有9000万美元。Iwinski说,“我们做规划一直都很实际,可以说业内都很少见。你当然也可以只是随便计划一个数字,不管能否实现都没太大关系。”CD Projekt的成功其实并不让人意外,这家历时十多年的工作室通过三代游戏的打磨才得到这样一款大作,《巫师3》发布2周的销量突破400万,而前两款作品8年来的销量也不过就是600万。
能够成为波兰收入最高的开发商,绝不是光凭运气就可以做到的,Iwinski把CD Projekt的成功归结于一直以来的专注,这也是该工作室的特长,他表示自己的公司只是把尊重玩家的策略坚持不懈地执行了下来。“我们特别关注感到失望的玩家们,哪怕是发布会,我们都会比较谨慎,比如我们该说什么?怎么说?这么做是否公平?我们会在内部进行测试,而且其标准非常严格,我们会向玩家解释自己的决定以及原因之前,首先向自己的团队解释,如果我们能够说服自己,那么这个决定就是可行的。但我们说服自己绝不是因为这么做有多大的利润,而是对于玩家来说,它可以带来什么样的价值。”
“根本上来说,对于质量的痴迷和专注是最重要的原因,如果你的游戏拿到了8分,那么它和拿到9分的表现就是有差距的。《巫师3》在Metacritic的平均评分是93,用户接受度也超过了9分,这是非常不可思议的。”
Iwinski表示,CD Projekt的目标是成为全球前三名的开发商,想要达到这个目标,或许该公司仍需要这么坚持下去。他笑着说,“突然之间,所有人都看好我们,所有人都想买我们的公司”,去年有很多次并购传闻都已经被证明是谣传。
他说,“或许有时候我们的确需要这样的投资来完成研发,但如果我们真的这么做了,就必须牺牲一部分独立性,然后就不得不在游戏研发中接受一些比较愚蠢的决策,在创意和研发方面,我们希望完全按照我们自己的看法,包括游戏发布、定价、额外内容的价值、多少个语言版本以及如何推广给全球的玩家们,这是我们价值观的一部分。”比如对于很多付费游戏来说,《巫师3》没有使用DRM加密的做法可能是很多公司都无法理解的。
Iwinski 说,即使公司未来变得更大,游戏仍然是最最重要的。“《巫师》原版游戏由80人研发,《巫师3》的时候增加到了250人,所以我们未来的项目《Cyberpunk》或许会有更多人。不要觉得我们会同时做20个项目,我们只会专注于一个项目,专注于特定的事情,我们不希望成为拥有10个游戏的工作室,我们宁愿像Rockstar一样只专注于几个游戏系列的研发。”
虽然《巫师3》的总收入还没发与《GTA V》相比,但在2015年之后,CD Projekt的收入明显好了很多,用Iwinski 的话说,“还不算差”。所以有了更多的资源之后,该公司的下一款游戏《Cyberpunk》或许会更让人印象深刻。
Iwinski说,“对于我们来讲,没错,我们也发财报,但我们向投资者们解释的时候都是从长期范围来看,他们不能给我们定年度目标,或者因为有商机就突然让我们发布一款游戏。基本来说,《巫师3》已经证明了这种做法是正确的,现在我们有了更多的认可度,所以我们应该用来把《Cyberpunk》做成一款对于游戏行业来说更有意义的游戏,它必须能达到次世代游戏的质量标准,不光是为我们,也是为了整个行业。”
“我们不会因为要达到收入目标而发布一款游戏,Rockstar的做法就非常不错,《GTA V》是他们做的最优秀的游戏,我们都对他们的《Red Dead Redemption 2》感到期待,因为我们相信他们会做出好游戏,CD Projekt也要成为这样的公司,但我们还有距离,我们必须证明自己,《巫师3》是个不错的例子,但我们还需要继续用高质量游戏来证明。”
via:游戏大观