Html5移动应用性能优化

  前景描述:最近一直在学习html5移动开发,找了很多资料,做了很多的页面。奈何作为一个程序猿,没有前端攻城狮那般专业,处处碰壁,想遍各种方法,经历各种尝试,最终的效果自己都能看醉。其中最大的问题就是 卡。这种卡分设备,设备越差效果越明显。为此,绞尽脑汁,成天在google上爬着。

  以前,为了体验更好,用了iscroll,为了简单的完成瀑布流的布局,用了masnory。后来发现用jquery写的动画总感觉一帧帧的跳着走,iscroll越用越卡。原本一帆风顺的开发路渐渐变得无比坎坷。于是也就翻了很多的资料,做了很多实验,对此做个小小的总结。

  1、注意绝对定位。由于绝对定位的元素在浏览器绘制页面时需要计算它的位置,所以在某些特殊的情况下会有较明显的印象。如使用masonry进行瀑布流布局。masonry在布局中使用的是对元素进行绝对定位。一旦页面元素过多,页面会变得越来越卡。

  2、使用CSS3进行动画实现。如为元素指定margin值实现元素位移,改变元素margin会导致页面重新渲染部分或整个页面。相应的可以使用transform代替margin。

  3、对动画元素启用硬件加速。如果用代码描述:transfrom:translateZ(0)。这样某些浏览器会使用GPU渲染这个元素。说实在的这个感触不是特别深。

  4、图片大小控制。这个应该是最坑的,效果也是最明显的。同样的页面,不同的数据,不同的效果。爬了好久才从这个坑里爬出来。这里说的图片大小控制,主要是指图片尺寸。卡的主要原因在于,当浏览器渲染页面时如果没有指定的图片尺寸,或者如果指定的尺寸不符合图片的实际尺寸,一旦图片下载完成,浏览器将需要reflows和重新绘制页面。而若图片在一个长长的列表中,意味着每下载完成一张图片就需要重绘整个列表。在css中指定图片大小,有助于浏览器渲染(先画好框框,直接就可以填蛋。),而指定尺寸因尽量和图片尺寸相符。当然,除尺寸外,图片流大小(图片有多少kb)也应尽量控制,因为内存消耗的原因,图片过大也会卡。

  总结:希望各大手机厂商进一步提高手机硬件性能,希望各大系统厂商能进一步提高系统性能。这样在不久的将来就不需要再如此折腾。

时间: 2024-10-06 10:28:07

Html5移动应用性能优化的相关文章

HTML5 网络拓扑图性能优化

HTML5 中的 Canvas 对文本的渲染(fillText,strokeText)性能都不太好,比如设置字体(font).文本旋转(rotation),如果绘制较多的文本时,一些交互操作会手动很大的影响,操作起来没那么顺畅,体验将会极其差,这不是我们想要的结果,再进一步和图片的绘制进行比较比较,你会发现,绘制图片和绘制文本在性能上不是一个等级的,在性能上绘制图片会好太多. 我们今天就来谈谈 HT for Web 性能相关的问题.在 HT 中,有很多地方可以设置文本,每个节点上面都可以设置两个

移动端HTML5性能优化

[导读] 得益于智能手机的普及和各行各业互联网+的运动,移动端的市场占比疯狂增长. 2016年1月发布的2015年电商数据显示,2015年中国移动端网购交易额同比暴涨123 2%,在网购总交易额中的占比首次超越PC端达到55%. 技术上,HTML5大行其道: 1:有数据显示,截至2015,有80%的App全部或部分基于HTML5. 2:谷歌浏览器于9月1日起不在支持自动播放Flash. 3:亚马逊旗下网站(包括Amazon.com门户在内)的所有广告将不再使用flash.在可预见的未来,flas

HTML5前端(移动端网站)性能优化指南

HTML5是一种最新发布网页构架的普遍模型,是构建对程序.对用户都更有价值的数据驱动的Web的前端技术框架,它的价值在于融合CSS/javaScript/flash等众多前端开发技术,更多的体现在对交互的理解和视觉设计的还原上. HTML5框架可以提升网站的访问速度,通过优化前端将响应时间加快,使用户的等待时间减少,所谓前端是指在客户端通过浏览器发送了一个请求,除去后台系 统用户请求.执行数据查询并对结果进行组织所需要处理消耗的时间,在涌现的新技术中,JavaScript和一套新的API纯脚本技

移动HTML5前端性能优化指南

(点击看大图) 移动H5前端性能优化指南[托尼托尼研究所] 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成

浅谈 html5 兼容性 < IE9 + 的 解决方案 以及 网站 性能优化 的 工具

1> ie-css3.htc                     css3  < IE 9+兼容方式(部分兼容,canvas 不好使)link:http://fetchak.com/ie-css3/2> html5shiv.js                   html5  < IE 9+兼容方式 link:https://github.com/xgqfrms/html5shiv 3>网站 性能优化 tool Yslow + (firefox) firebug lin

使用Html5+C#+微信 开发移动端游戏详细教程:(六)游戏界面布局与性能优化

本篇教程我们主要讲解在游戏界面上的布局一般遵循哪些原则和一些性能优化的通用方法. 接着教程(五),我们通过Loading类一次性加载了全部图像素材,现在要把我们所用到的素材变成图片对象显示在界面上,由上而下,首先是top层,top里面包涵了玩家(微信)头像,关卡信息,怪物血条信息,玩家金币,玩家宝石,玩家总攻击力. 定义函数 setTop 来初始化top层: function setTop() { TopDiv = new LSprite();//定义top层 var Topshape = ne

移动HTML5前端性能优化总结

概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用 2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标 3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading 4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB 5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点 6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗 7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置 8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能 优化指南 [加载

雅虎35条性能优化建议

雅虎35条性能优化建议分7类,共35条: [内容]尽量减少HTTP请求数 [服务器]使用CDN(Content Delivery Network) [服务器]添上Expires或者Cache-Control HTTP头 [服务器]Gzip组件 [css]把样式表放在顶部 [js]把脚本放在底部 [css]避免使用CSS表达式 [js, css]把JavaScript和CSS放到外面 [内容]减少DNS查找 [js, css]压缩JavaScript和CSS [内容]避免重定向 [js]去除重复脚

web前端之性能优化

作为一个前端工作人员,而且只会写点HTML5和CSS3的“假”前端工程师,为了能更好地理解一下前端的花花世界,最近拜读了<高性能网站建设指南>一书,对作者提出的前端性能优化的14个规则获益匪浅,为了让自己印象更深刻点,决定作此文,当做学习笔记也好,知识总结也罢,总归看过的东西要让自己很好地掌握很好地运用起来才是王道.在解读这些规则的同时,我会用我一年半多的移动网站开发经历提出一些针对移动网站的优化建议. 首先我们从三个大类讲起:一,网络服务器.二,浏览器,三代码上面,针对这三个大类总结出了下面