伸展树(Splay)复杂度证明

本文用势能法证明\(Splay\)的均摊复杂度,对\(Splay\)的具体操作不进行讲述。

为了方便本文的描述,定义如下内容:

在文中我们用\(T\)表示一棵完整的\(Splay\),并(不严谨地)用\(|T|\)表示\(T\)这棵\(Splay\)的节点数目。

如无特殊说明,小写英文字母(如\(x\),\(y\),\(z\))在本文中表示\(T\)的一个节点,并(不严谨地)用\(|x|\)表示以节点\(x\)为根的子树的大小,\(x\in T\)表示节点\(x\)在\(T\)中。

一般我们默认\(x‘\)代表节点\(x\)在经过了上下文中描述的操作以后的状态,因此对应的\(x\)代表之前的状态。

我们用\(\Phi(T)\)表示整棵\(Splay\)的势能函数,\(\phi(x)\)则表示节点\(x\)对\(T\)贡献的势能。

=============================================

先来讲一下我们的势能函数,我们定义:

\[\phi(x)=\log|x|\]

\[\Phi(T)=\sum_{x\in T}\phi(x)\]

可以发现,对于任意时刻,因为\(|x|\geq 1\),因此\(\log|x|\geq 0\),从而得到\(\Phi(T)\geq 0\),因此势能函数是合法的。同时\(\forall |x|\leq |T|\),因此我们总有\(\Phi(T)\leq |T|\log|T|\)。这个上界是比较松的,但是对我们的分析没有影响。

下面考虑一次伸展操作对于势能函数的影响。由于我们可以把从根向下查找的代价计算到伸展过程中对应的旋转操作上,此时旋转操作复杂度不变,只是常数增大,从而忽略了查找对复杂度的影响。我们可以简单地通过增大势的单位来支配隐藏在操作中的常数。因此我们只需证明对于一次伸展操作的所有旋转操作,其复杂度是均摊\(O(\log|T|)\)的,我们就完成了对\(Splay\)复杂度的证明。

\(1\)、\(zig\)操作

由于\(zag\)操作与\(zig\)相似,因此只需要证明\(zig\)即可。

假设我们\(zig\)的对象是\(x\),其父亲为\(y\),显然在旋转以后,只有\(x\)和\(y\)的子树大小发生了变化。因此势能变化量为:

\[\Delta\Phi(T)=\phi(x‘)+\phi(y‘)-\phi(x)-\phi(y)\]

显然\(\phi(x‘)=\phi(y)\),且\(\phi(x‘)\geq \phi(y‘)\),因此消去\(\phi(x‘)\)与\(\phi(y)\),并将\(\phi(y‘)\)替换为\(\phi(x‘)\),有:

\[\Delta\Phi(T)\leq \phi(x‘)-\phi(x)\]

因此\(zig\)操作的均摊代价为\(O(1+\phi(x‘)-\phi(x))\),其中\(O(1)\)代表旋转操作本身的复杂度,而在一次伸展操作中也只会有一次\(zig\)操作,因此这额外的\(O(1)\)代价不会对分析造成影响,因此我们可以只关心其中的\(O(\phi(x‘)-\phi(x))\)。

\(2\)、\(zig-zig\)操作

由于\(zag-zag\)操作与\(zig-zig\)相似,因此只需要证明\(zig-zig\)即可。

假设我们\(zig-zig\)的对象是\(x\),其父亲为\(y\),其祖父为\(z\),与\(zig\)操作类似,势能变化量为:

\[\Delta\Phi(T)=\phi(x‘)+\phi(y‘)+\phi(z‘)-\phi(x)-\phi(y)-\phi(z)\]

同样地,由于\(\phi(x‘)=\phi(z)\),因此将它们消去:

\[\Delta\Phi(T)=\phi(y‘)+\phi(z‘)-\phi(x)-\phi(y)\]

而我们又有\(\phi(x‘)\geq \phi(y‘)\),\(\phi(x)\leq \phi(y)\),因此有:

\[\Delta\Phi(T)\leq \phi(x‘)+\phi(z‘)-2\phi(x)\]

推到这里,我们先来做一个小工作,来证明\(\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘)\)(注意与上面的式子不一样)的值不大于\(-1\)。

假设\(|x|=a\),\(|z‘|=b\),那么我们有:

\[\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘)=\log|x|+\log|z‘|-2\log|x‘|\]

我们将\(\log\)合并,得到:

\[\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘)=\log(\frac{|x||z‘|}{|x‘|^2})\]

由于\(|x‘|\geq a+b\)(可以结合旋转过程思考一下),而\(\log\)是单调的,因此:

\[\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘)\leq \log(\frac{ab}{(a+b)^2})\leq \log(\frac{ab}{2ab})\leq -1\]

证明完毕。现在我们已经知道\(zig-zig\)操作的摊还代价不大于:

\[O(1)+\phi(x‘)+\phi(z‘)-2\phi(x)\]

其中\(O(1)\)为旋转操作的复杂度。由于之前的推导我们可以知道\(\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘)\leq -1\),因此\(-1-(\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘))\geq 0\),我们在摊还代价上加上这个非负数得到:

\[O(1)+\phi(x‘)+\phi(z‘)-2\phi(x)-1-(\phi(x)+\phi(z‘)-2\phi(x‘))\]

化简一下,就得到:

\[O(1)+O(\phi(x‘)-\phi(x))-1\]

通过增大我们刚刚加的那个非负数以及势的单位,我们就可以支配隐藏在\(O(1)\)中的常数,因此一次\(zig-zig\)操作的摊还代价为:

\[O(\phi(x‘)-\phi(x))\]

\(3\)、\(zig-zag\)操作

分析的过程和\(zig-zig\)操作完全一样,之前分析用到的所有性质此时仍然适用,因此略过分析过程。其摊还代价依然为:

\[O(\phi(x‘)-\phi(x))\]

\(4\)、总结

综上所述,除了最后一次旋转可能增加\(O(1)\)的代价以外,其余操作的摊还代价只和我们伸展的对象\(x\)的势有关。我们假设旋转操作一共执行了\(n\)次,并用\(x_i\)来表示节点\(x\)在经过\(i\)次旋转后的状态,那么整一个伸展操作的摊还代价就为:

\[O\Big(1+\sum_{i=1}^n\phi(x_i)-\phi(x_{i-1})\Big)\]

显然除了\(\phi(x_n)\)与\(\phi(x_0)\)外,所有的势都被抵消了,因此摊还代价为:

\[O(1+\phi(x_n)-\phi(x_0))\]

至此,我们不必关心\(\phi(x_0)\)的值了。此时\(x_n\)是整棵\(Splay\)的根,因此\(\phi(x_n)=\log|T|\)。我们成功的证明了一次伸展操作的摊还代价为\(O(\log|T|)\)。

原文地址:https://www.cnblogs.com/Mr-Spade/p/9715203.html

时间: 2024-10-12 18:25:24

伸展树(Splay)复杂度证明的相关文章

树-伸展树(Splay Tree)

伸展树概念 伸展树(Splay Tree)是一种二叉排序树,它能在O(log n)内完成插入.查找和删除操作.它由Daniel Sleator和Robert Tarjan创造. (01) 伸展树属于二叉查找树,即它具有和二叉查找树一样的性质:假设x为树中的任意一个结点,x节点包含关键字key,节点x的key值记为key[x].如果y是x的左子树中的一个结点,则key[y] <= key[x]:如果y是x的右子树的一个结点,则key[y] >= key[x]. (02) 除了拥有二叉查找树的性质

# 伸展树 Splay

伸展树 Splay 维基百科上称为伸展树,但是国内好像一般叫平衡树,是众多平衡树中比较优秀的一种. 平衡树左旋右旋不会影响中序遍历顺序. 一棵平衡树的中序遍历顺序是值递增排序的,相当于从小到大到大排了一次序. 平衡树的作用: 平衡树其实就是一棵二叉搜索树,set和map都是平衡树实现. 一棵二叉搜索树理论深度是\(O(log(n))\),但是当二叉树退化成链表的时候,深度就变成了\(O(n)\),很多\(O(log)\)级别从操作会退化成\(O(n)\)线性级别的操作.平衡树就是在不改变二叉搜索

【BBST 之伸展树 (Splay Tree)】

最近“hiho一下”出了平衡树专题,这周的Splay一直出现RE,应该删除操作指针没处理好,还没找出原因. 不过其他操作运行正常,尝试用它写了一道之前用set做的平衡树的题http://codeforces.com/problemset/problem/675/D,运行效果居然还挺好的,时间快了大概10%,内存少了大概30%. 1 #include <cstdio> 2 #include <cstring> 3 #include <string> 4 #include

伸展树(splay tree)

伸展树同样是一种平衡二叉搜索树,它的优势在于,在足够长的序列中能保证分摊意义上的高效率,同时也无需记录高度或者平衡因子等信息. 伸展树的高效前提是局部性:刚刚被访问到的数据,可能在短时间内被再次访问:将被访问的下一元素,可能就在不久之前刚刚访问过的元素的附近.因此,伸展树的策略,就是把刚刚访问到的节点,及时"伸展"到树根附近. 所谓"伸展"操作,其实就是BST中的旋转操作.如果每次经过适当旋转,将访问的节点提升一层,直到上升到树根,称为逐层伸展.可以验证,这种伸展方

浅谈伸展树(Splay)

//本文是一个暂时的小记,有不对的请大佬们指出~ 真正大佬的在这http://blog.csdn.net/clove_unique/article/details/50630280 伸展树(Splay Tree),也叫分裂树,是一种二叉排序树,它能在O(log n)内完成插入.查找和删除操作.它由丹尼尔·斯立特Daniel Sleator和罗伯特·恩卓·塔扬Robert Endre Tarjan在1985年发明的. 在伸展树上的一般操作都基于伸展操作:假设想要对一个二叉查找树执行一系列的查找操作

伸展树 Splay 模板

学习Splay的时候参考了很多不同的资料,然而参考资料太杂的后果就是模板调出来一直都有问题,尤其是最后发现网上找的各种资料均有不同程度的错误. 好在啃了几天之后终于算是啃下来了. Splay也算是平衡树的一种,但是跟AVL树.SBT不同的是,Splay并不是一直保持严格的平衡,因此在速度上可能要慢一些,但是统计学上仍能保证Splay具有O(logn)的均摊复杂度. Splay原生不需要附加任何空间,它的先天优势是其特有的Splay操作可以非常灵活地改变整棵树的结构形态,完成一般线段树.平衡树做不

POJ 3580 - SuperMemo - [伸展树splay]

题目链接:http://poj.org/problem?id=3580 Your friend, Jackson is invited to a TV show called SuperMemo in which the participant is told to play a memorizing game. At first, the host tells the participant a sequence of numbers, {A1, A2, ... An}. Then the h

模板——伸展树 splay 实现快速分裂合并的序列

伸展操作:将treap中特定的结点旋转到根 //将序列中从左数第k个元素伸展到根,注意结点键值保存的是原序列id void splay(Node* &o, int k) { int s = o->ch[0] == NULL ? 0 : o->ch[0]->s; int d = k <= s ? 0 : (k == s+1 ? -1 : 1); if(d == 1) k -= s+1; if(d != -1) { splay(o->ch[d], k); rotate(o

伸展树Splay

新学的,其实吧,就那么回事.... 看了几天,splay处理序列问题,真的非常厉害,翻转,插入,删除,线段树实现不了的功能,splay用起来很方便. POJ 3580 SuperMemo 这题基本就是检验模板的题,各种操作都有,错了好多次,发现以前写的代码有错了的,数据水点,给水过了,注意pushup. Splay模板 #include <cstdio> #include <cstring> #include <map> #include <algorithm&g

UVA11922--Permutation Transformer (伸展树Splay)

题意:m条操作指令,对于指令 a  b 表示取出第a~b个元素,翻转后添加到排列的尾部. 水题卡了一个小时,一直过不了样例.  原来是 dfs输出的时候 忘记向下传递标记了. 1 #include <cstdio> 2 #include <cstdlib> 3 #include <cstring> 4 #include <algorithm> 5 using namespace std; 6 const double eps = 1e-8; 7 const