cocos2d-x 是怎样渲染的

要知道 是怎样渲染的;要先选中 就可以

谁知道: c

ocos2d-x 是怎样渲染的

每一个CCNODE自己有draw

北京-菜菜: 11:02:49

draw

draw负重渲染

*******************************

cocos2d-x  渲染不是用的openGl
吗?

阳光下的幸福: 
11:10:59

为啥如今有事 draw函数啊

.

李俊霖 Jason.lee: 
11:11:41

draw函数里负责发出GL渲染指令到渲染指令队列

李俊霖 Jason.lee: 
11:12:02

在另外一个线程取出队列的内容并渲染。

神父还是神: 
11:12:49

另外一个线程?你确定渲染的时候又开了一个线程吗?

李俊霖 Jason.lee: 
11:13:42

3.0 new renderer

神父还是神: 
11:14:16

2.x的呢?

李俊霖 Jason.lee: 
11:14:59

************

viewDidLoad  和willappear
哪个方法先载入

北京-ios-小岩: 11:05:08

viewdidload

北京-ios-小岩: 11:05:37

loadview--viewdidload--viewwillappear--viewdidappear

迗使哋呺捔: 
11:06:14

你要学一下view的生命周期

时间: 2024-11-02 08:54:21

cocos2d-x 是怎样渲染的的相关文章

【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇

上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: 环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) 场景管理 执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  一个单例类 获得导演类Director实例语句

cocos2d中的可见性检测

游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交给图形库帮我剔除,即性能消耗在gpu端: (2)在提交图元给gpu前,在游戏逻辑中进行剔除,即性能消耗在cpu端: 是将剔除操作放在cpu还是gpu来处理,没有一个具体的标准,个人认为,要根据实际情况,如果逻辑方面可以快速进行剔除,可以交由cpu来处理,但是gpu在这方面经过了优化,具有更快的处理能

cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译)

cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译) (2012-12-24 13:22:17) 转载▼ 标签: it cocos2d opengl 着色器 渲染 翻译:弹涂鱼 PS:欢迎加入开发群:285275050 本文翻译自:http://www.raywenderlich.com/10862/how-to-create-cool-effects-with-custom-shaders-in-opengl-es-2-0-and-cocos2d-2-x#

cocos2d-x2.2.3 Layer分析

<pre name="code" class="cpp">Layer CCLayerColor: 可以改变Layer的背景,可以设置大小 CCLayerGradient: 有渐变效果的层 CCLayerMultiplex: 很少用,可以包含好几个层,但是只显示其中一个 设置文本的颜色和大小 CCLayerColor*layer1=CCLayerColor::create(ccc4(0,255,0,255),winSize.width/2,winSize.

6、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之游戏的基本概念

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你习惯快乐时,记忆里的不愉快就消失了. 游戏开始之前 经过之前的学习,我们已经可以开发一个最基本的 Cocos2d-x 游戏了,这个游戏包括一张背景图片和一个退出游戏的按 钮,但是这距离完成一个完整.实用的游戏还很遥远.在这一章节中,我们将首先抛开 Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念,然后结合 Co

Cocos2dx 跨平台使用

环境搭建 0 引擎介绍 Cocos2d-x 是一款开源的2d游戏引擎,目的是封装底层绘图代码(OpenGL),简化 2D 游戏的开发过程.它原型是 Cocos2d,最早出现在iphone上(Cocos2d-iPhone).后来中国的开发者(触控科技)在Cocos2d-iPhone进行了移植,使它成为一款跨平台的游戏引擎(目前支持ios,windows,android,tizen,blackberry等几乎所有的主流移动操作系统). 目前Cocos2d-x的最新版本是3.2,已经支持3D特性,因此

cocos2d渲染时候有的显卡要图片是2次幂的 ccNextPOT

今天看cocos2d渲染的机制看到一个神一样的东西ccNextPOT 前言: cocos2d是基于opengl的,opengl在npot上有的显卡是支持的有的是不支持的,npot意思是是否是2次幂  是否是2的倍数 因为在渲染的时候,好像跟底层要用到傅里叶变换要2次幂[这个没有去探究考证] 源码:cocos2d-x 3.1.1 CRenderTexture类 if (Configuration ::getInstance()->supportsNPOT()) { powW = w; powH =

cocos2d界面渲染

渲染是visit函数来做的, visit是先将不可见的节点和他所有的子节点都跳过, 然后再看节点的子节点是否为空, 如果为空的话直接看这个节点是否在摄像机可见范围之内, 如果在就渲染这个节点, 否则什么都不做. 如果子节点不为空, 就:先将子节点排序, 通过zorder排序, 如果zorder相同就通过先后加入节点树的顺序排序, 排序好之后zorder是递增的, 先加入的也会再下面.然后先绘制zorder小于零的, 再绘制自身, 再绘制zorder大于零的节点, 这个其实就是中序遍历节点树的过程

基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之Shader准备(7)

Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的.OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准.OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.Cocos2d-x底层图形渲染使

cocos2d-x ios游戏开发初认识(六) 渲染的优化

做程序开发肯定要考虑到内存的优化,毕竟iphone本身的内存就不是非常大.这一节主要说这个cocos2d开发对内存的优化,详细表如今,既能够对同样的精灵(图片)仅仅渲染一次,也能够对不能的精灵仅仅渲染一次. 以下是程序的做法,先屏蔽前面的代码. 先简介一下 CCSpriteBatchNode类,它是用来优化游戏渲染效率的.CCSpriteBatchNode 中的全部CCSprite仅仅会被渲染1次,因此能够提高游戏的FPS.限制:增加到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须