Behavior Designer笔记

1.总览

Behavior Designer是一个行为树程序.他为所有人设计-程序美工策划.Behavior Designer提供很好很强大的API,允许你愉快的进行玩耍.他和PlayMaker和uScript插件完美结合,提供直观可视化编辑器类.你可以不写一行代码也能创造复杂AI.

  这篇文章将为Behavior Designer所有方面进行一次总体介绍.如果你不知道啥子是行为树,现在老子就告诉你.

  行为树是一种流行AI技术.许多游戏都用到,HALO2是第一款使用行为树的主流游戏.HALO2制作方详细的解释了他们如何使用行为树,行为树因此更加流行了.

  -->游戏开发者大会进程:在Halo2 AI中的复杂处理

  游戏AI的设计者们经常对他们所建立的虚拟大脑中塞更复杂的东西很有兴趣.无论如何,复杂是有代价的,甚至要付出更多代价:执行速度下降,无法升级,不直观.更糟糕的是,高级玩家会认为这样的AI看上去是随机而不是有目的的.

时间: 2024-08-14 04:49:30

Behavior Designer笔记的相关文章

Unity中的行为树插件:Behavior Designer

外国技术人员的插件:http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner 目前公司内部比较推崇的行为树插件就是这个,虽然有其他几个同类的竞品. 说一句题外话,优秀的插件总是外国人开发的,并且可以将插件开发做成一个小工作室或者个人的主要收入来源,但没看到国人有类似的作品出现. 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI.目前在游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI可以使用状态机来实现

[Unity插件]Behavior Designer:制作敌人AI

一个简单的敌人AI: 当处于监视范围内,跑向玩家:当处于攻击范围内,攻击玩家:否则呆在原地.用行为树表示就是: 其中当前行为树的变量与全局变量为: 效果图: 制作简单的AI确实不需要写代码,不过配置起来确实有点麻烦了.可以根据需求,编写自定义的节点来组成复杂的AI. 当游戏需要大量的AI时,Behavior Designer确实是一个不错的选择,因为自定义的节点可以不断被重用了.

基于行为树的AI 与 Behavior Designer插件

优点: 0.行为逻辑和状态数据分离,任何节点都可以反复利用. 1.高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使得状态变成一个"行为". 2."行为"和"行为"之间的跳转是通过父节点(Composite)的类型来决定的(例如sequence或者selector) .比如并行处理两个行为,在状态机里面无法同时处理两个状态. 3.通过增加控制节点的类型,可以达到复用行为的目的. Behavior trees are a combination of man

Behavior Designer中的内置消息机制

最近在用Behavior Designer,其中需要用到消息机制,看了一下行为树其中自带了这套东西 注册 Owner.RegisterEvent<string>("Message", Message); 反注册 Owner.UnregisterEvent<string>("Message", Message); 发送消息 Owner.SendEvent("Message", "Finished B Action&

Behavior Designer 行为树入门

本篇教程将带领大家熟悉 行为树插件之Behavior Designer .本篇教程不会出现过多的代码,故也适合策划学习.你将学习到一种新的动画与AI的解决方案使即使用Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的行为逻辑, 如果你用过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Behavior Designer当作是PlayerMaker的强化版但有不同于PlayerMaker.当然我不是在这里推崇这种插件,而是了解另一种设计思路.当然在现在国内对于Behavior Design

【U3D】初识Behavior Designer行为树(一)

本系列文章由@萌萌的一天出品,未经博主允许不得转载.   Behavior Designer行为树插件介绍        Behavior Designer是U3D AssetStore上很优秀的一款插架,它在基于Behaviour Tree相关原理的基础上拓展出了更加复杂的模块,并且运用了很强大的人工智能技术.第一个将Behaviour Tree概念应用到游戏的产品是Xbox上的<Halo 2>,之后更多的游戏开发者选择应用Behavior Tree而不是Hierarchical FSM来控

Behavior Designer扩展

BehaviorManager.instance.Tick(behaviorTree); 卸载update里u3d直接卡死 = = SharedVariable直接赋值会改变他的引用关系,必须用XXX.Value赋值 = = http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/documentation.php 两种自定义Task:  Task 和 Parent Tasks 基础task流程 ( Conditional Task  和   Action T

Altium Designer笔记之放置网络标号时快速确定名称

放置网络称号的时候,可将鼠标移动到已经存在的文字上,按下 Insert 快捷键便可复制文字到网络称号内. 版权声明:本文为博主原创文章,欢迎垂询 email: [email protected]

Altium Designer笔记之在原理图中移动元件并保持元件上导线的连接(尤指拖动)

当点击时按住 " CTRL" 键保持并移动鼠标(一旦开始拖动,也可释放" CTRL"键) 版权声明:本文为博主原创文章,欢迎垂询 email: [email protected]