纹理 纹理的创建 D3DXCreateTexture 读取纹理图形D3DXCreateTextureFromFile Directx的函数,布布扣,bubuko.com 时间: 2024-09-30 16:46:10
转载自:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7672101 在编写基于DirectX 11的应用程序之前,我们当然需要在IDE中加入DirectX SDK函数库的支持,让编译器在编译我们的代码时候,认识我们在代码中调用的DirectXSDK中的函数.否则,编译器会报出undefined XXX等错误,因为如果我们不进行DirectXSDK的配置,编译器是不会聪明到认识这些函数的. 之前浅墨发表过一篇<DirectX开发环境快速配置>的文
关照的种类 环境光:经其他表面反射到达物体 漫射光:沿特定方向传播,到达某一表面后向各个方向均匀传播 镜面光:光线向同一方向反射(能模拟高亮点) directx在通过如下函数设置光照: 光源的种类 点光源:有固定位置,并向各个方向发射 方向光:没有位置信息,所以光相互平行沿一特定方向传播 聚光灯:有位置信息,向手电筒一样发出锥形光,向特定方向传播 D3DXVECTOR3 dir(1.0f, -0.0f, 0.25f); D3DXCOLOR color = d3d::WHITE; D3DLIGHT
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7318264 作者:毛星云 邮箱: [email protected] 大家别叫我楼主能够吗- -.请叫我浅墨 在从第一节開始看这个笔记系列的话,大家会发现,一上来就開始讲DirectX相关的内容,可是写了几节之后,又開始讲 GDI了. 这是由于我写完前几节后,发觉直接讲DirectX有些生硬.最后我想了一下,应该先梳理完GDI相
Excel中的大小写转换函数 (1).转换为全部小写字母:lower函数 (2).转换为全部大写字母:upper函数 (3).转换为首字母大写,其余小写字母:proper函数 三种函数的使用方式,如下图所示: 流程操作,如下图所示: 小知识,简而记之. 蓝的成长记系列: 原创作品,出自 "深蓝的blog" 博客 蓝的成长记--追逐DBA(1):奔波于路上,挺进山东 蓝的成长记--追逐DBA(2):安装!安装!久违的记忆,引起我对DBA的重新认知 蓝的成长记--追逐DBA(3):古董上操
<翻译> 原文链接:http://www.codeproject.com/Articles/8195/Rendering-terrains-with-Managed-DirectX (忽然发现自己翻译的自己都不知道说的什么...也罢,一个小时的产物,不要要求太高) (丫的,翻译完也不不知道怎么实现的,还是老老实实去看代码吧,话说我还没用过c#,容我编程c++的,龙书第13章不就讲的地形么,只不过没用HLSL而已...) DirectX地形渲染 没有一个3D游戏不使用地形的,创建和渲染一个地形以
本文是我的本科学位论文, 今发表在此, 以示原创之据 第1章 绪论 研究背景 研究意义 相关技术简介 COM概述 COM内存模型描述及C语言和C++语言实现 调用约定 Hook API原理 Windows钩子原理及进程注入 开发及调试环境 第2章 问题抽象及关键技术研究 实验01:通过调试器查看C++类的虚函数表 实验02:通过函数指针调用C++虚函数 实验03:交换两个相同C++类的虚函数表 实验04-1:替换C++虚函数表中的虚函数(__thiscall)地址 实验04-2:替换C++虚函数
在Direct中进行文本绘制,可以通过Win32程序框架实现,也可以通过DXUT进行绘制. 基于第一篇的Win32框架入门实现非常简单,只需要添加数行代码即可.主要说需要修改的地方. #pragma comment(lib,"dxerr.lib")#pragma comment(lib,"dxguid.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9d.lib")#pragma comment(lib,"d3d9.
先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算. 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果. 2, Multitexture(多纹理) 很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一
DrawDib函数组的使用 Microsoft的针对与设备无关位图(DIB位图),在其WIN32 SDK的Multimedia中提供了一组绘制DIB位图的高性能函数组──DrawDib函数组.DrawDib函数组是一组不依赖于图形设备接口(GDI)函数,而直接操作显存的函数组.它们支持8位.16位.24位和32位图象深度的DIB.总的来说,DrawDib函数组类似于StretchDIBits函数,它们都提供了将图象拉伸和抖动的功能,然而,DrawDib函数组还支持图象的解压.数据流以及更多的显示