Unity Shader编程(1)漫反射着色
在Unity中创建如下工程:
我们把Shader拖到Material上。Meterial拖到Cube上。这就完成了一个着色器的着色过程。
Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
Shader.shader代码如上。
我们修改第一行代码为:
Shader "husheng/BasicDiffuse"
效果图:
我们选中Shader.shader。可以看到:
我们在代码的Properties定义的一栏。
我们把代码更改如下:
Shader "husheng/BasicDiffuse" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1) _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf BasicDiffuse float4 _EmissiveColor; float4 _AmbientColor; float _MySliderValue; inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir)); float4 col; col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2); col.a = s.Alpha; return col; } struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 c; c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
这就创建了一个新属性。创建了任何着色器都需要使用的一个漫反射组件。
Shader好难啊。
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结束。
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时间: 2024-12-16 10:19:50