Unity 内置Shader变量、辅助函数等

一:标准库里的常用.cginc文件

    • HLSLSupport.cginc - (automatically included) Helper macros and definitions for cross-platform shader compilation. 
      HLSLSupport.cginc :(自动包含)跨平台着色器编译帮助宏和定义
    • UnityCG.cginc - commonly used global variables and helper functions. 
      UnityCG.cginc :常用的全局变量和辅助函数
    • AutoLight.cginc - lighting & shadowing functionality, e.g. surface shaders use this file internally. 
      AutoLight.cginc :灯光和阴影功能,例如surface shaders 内在地使用此文件。
    • Lighting.cginc - standard surface shader lighting models; automatically included when you‘re writing surface shaders. 
      Lighting.cginc :标准surface shader 灯光模型,当你写表面着色器时自动包含。
    • TerrainEngine.cginc - helper functions for Terrain & Vegetation shaders. 
      TerrainEngine.cginc : 地形和植被着色器的辅助函数。

二:辅助函数

Generic helper functions in UnityCG.cginc 在UnityCG.cginc中的通用辅助函数

    • float3 WorldSpaceViewDir (float4 v) - returns world space direction (not normalized) from given object space vertex position towards the camera. 
      float3 WorldSpaceViewDir (float4 v):根据给定的局部空间顶点位置到相机返回世界空间的方向(非规范化的)
    • float3 ObjSpaceViewDir (float4 v) - returns object space direction (not normalized) from given object space vertex position towards the camera. 
      float3 ObjSpaceViewDir (float4 v):根据给定的局部空间顶点位置到相机返回局部空间的方向(非规范化的)
    • float2 ParallaxOffset (half h, half height, half3 viewDir) - calculates UV offset for parallax normal mapping. 
      float2 ParallaxOffset (half h, half height, half3 viewDir):为视差法线贴图计算UV偏移
    • fixed Luminance (fixed3 c) - converts color to luminance (grayscale). 
      fixed Luminance (fixed3 c):将颜色转换为亮度(灰度)
    • fixed3 DecodeLightmap (fixed4 color) - decodes color from Unity lightmap (RGBM or dLDR depending on platform). 
      fixed3 DecodeLightmap (fixed4 color):从Unity光照贴图解码颜色(基于平台为RGBM 或dLDR)
    • float4 EncodeFloatRGBA (float v) - encodes [0..1) range float into RGBA color, for storage in low precision render target. 
      float4 EncodeFloatRGBA (float v):为储存低精度的渲染目标,编码[0..1)范围的浮点数到RGBA颜色。
    • float DecodeFloatRGBA (float4 enc) - decodes RGBA color into a float. 
      float DecodeFloatRGBA (float4 enc):解码RGBA颜色到float。
    • Similarly, float2 EncodeFloatRG (float v) and float DecodeFloatRG (float2 enc) that use two color channels. 
      同样的,float2 EncodeFloatRG (float v) 和float DecodeFloatRG (float2 enc)使用的是两个颜色通道。
    • float2 EncodeViewNormalStereo (float3 n) - encodes view space normal into two numbers in 0..1 range. 
      float2 EncodeViewNormalStereo (float3 n):编码视图空间法线到在0到1范围的两个数。
    • float3 DecodeViewNormalStereo (float4 enc4) - decodes view space normal from enc4.xy. 
      float3 DecodeViewNormalStereo (float4 enc4):从enc4.xy解码视图空间法线

Forward rendering helper functions in UnityCG.cginc
UnityCG.cginc正向渲染辅助函数

These functions are only useful when using forward rendering (ForwardBase or ForwardAdd pass types).

这些函数只有当使用forward rendering(ForwardBase 或 ForwardAdd通道类型)时才有效。

    • float3 WorldSpaceLightDir (float4 v) - computes world space direction (not normalized) to light, given object space vertex position. 
      根据局部空间顶点位置计算世界空间灯光方向(非规范化的)。
    • float3 ObjSpaceLightDir (float4 v) - computes object space direction (not normalized) to light, given object space vertex position. 
      根据局部空间顶点位置计算局部空间灯光方向(非规范化的)。
    • float3 Shade4PointLights (...) - computes illumination from four point lights, with light data tightly packed into vectors. Forward rendering uses this to compute per-vertex lighting. 
      从4个点光源计算亮度,来将光照数据牢固的装入向量中。正向渲染使用此来计算逐顶点光照。

Vertex-lit helper functions in UnityCG.cginc
UnityCG.cginc中的顶点光照辅助函数

These functions are only useful when using per-vertex lit shaders ("Vertex" pass type).

这些函数只在当使用逐顶点光照着色器(“顶点”通道类型)时才有效。

    • float3 ShadeVertexLights (float4 vertex, float3 normal) - computes illumination from four per-vertex lights and ambient, given object space position & normal. 
      根据局部空间位置和法线,从4个逐顶点灯光和环境光计算亮度。

三:内置变量 http://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html

时间: 2024-10-10 19:13:54

Unity 内置Shader变量、辅助函数等的相关文章

unity 内置 shader 源码

接下来的几天会写几个shader,这里先给出参考资料, 吃饱后补充shader的详解 unity built-in shader 源码(不同uinty版本): 下载地址:http://unity3d.com/unity/download/archive

【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 啦啦啦,又开了新的一章...为什么会讲CgInclude呢?什么又是Cg呢?呜,按我的理解

Unity内置的shader include files

Unity内置的shader include files:这些文件都以.cninc结尾, HLSLSupport.cginc:自动包含,一些跨平台编译相关的宏和定义. UnityCG.cginc:常用的全局变量和函数. AutoLight.cginc:光影相关帮助函数,surface shader内部使用此文件. Lighting.cginc:surface shader自动包含,定义了标准的光照模式. TerrainEngin.cginc:地形和植被shader相关的帮助函数.UnityGC.

unity, 查看内置shader源码

1,建一个球体. 2,建一个材质,将材质拖到球体上. 3,在材质的shader下拉列表中选择想查看的内置shader,点材质栏右上设置按钮->Select Shader 进入shader面板. 4,点Compile and show code查看shader代码.(在此之前可点按钮右边箭头在弹出的下拉菜单中设置编译的目标平台). 不理想的是编译出来的代码可能是平台相关的,而且可读性也不大好. 不知道如何查看编译前的原始CG代码.

Unity内置的三套消息发送机制的应用实例

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Flask内置URL变量转换器

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【Unity】8.1 Unity内置的UI控件

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Unity 内置着色器(转)

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[Perl] 内置特殊变量

一.正则表达式特殊变量:1.$n  :包含上次模式匹配的第n个子串2.$& :前一次成功模式匹配的字符串3.$`  :前次匹配成功的子串之前的内容4.$' :前次匹配成功的子串之后的内容5.$+ :前一次使用括号的模式匹配的字符串. 二.文件句柄特殊变量:1.$| :如果设置为零,在每次调用函数write或print后,自动调用函数fflush,将所写内容写回文件2.$% :当前输出页号3.$= :当前每页长度4.$- :当前页剩余的行数5.$~ :当前报表输出格式的名称.默认值是文件句柄名.6