unity一些知识

有一个问题就是在Inspector面板修改 WheelNumber的数值后,运行项目,当项目停止的时候,WheelNumber 的数据又回到以前的数据,(数据未保存成功,数据丢失)

解决办法需要在 修改数据下面加几句代码

if (GUI.changed)
{
    EditorUtility.SetDirty(target);
}
时间: 2024-08-09 02:20:56

unity一些知识的相关文章

Unity入门知识

参考书:<Unity3D 游戏开发> scene图中按F键:放大,居中当前选中的物体 坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴 逐帧运行程序: OnGUI:可以用来画界面 高级控件 or 低级控件? Label控件也可以贴图 只有脚本的公有变量才可以在编辑器中直接赋值.Texture.String等 游戏界面可以由若干个窗口组成,而每个窗口又由若干个视图组成.创建窗口时需要设定他的显示区域,在窗口中可以添加任意组件,前提是组件的显示区域必须在窗口当中,否则无法显示.另外,窗口中的所有控件都采用相对

unity基础知识笔记一(快捷方式、基础概念)

快捷方式: 飞行模式,可以用alt+wasd ,切换,实现用户以第一视角在场景漫游 alt+鼠标左键:围着关注点旋绕 :切换天空盒.雾效,光晕的显示与隐藏. ctrl+6:可以弹出animation视图 基础概念: Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中 Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰撞体 Mesh Renderer:网格渲染器从网格过滤器获得几何形状,并且根据Tran

unity小知识

1.抗锯齿设置 Edit → ProjectSettings → Quality , AntiAliasing选为4x(越大越平滑,会越占资源) 2.Windows环境下多开unity程序 3.Unity使用MonoDevelop调试

Unity基础知识

hierarchy视图选中,点击scene视图,按f键聚焦 persp相当于是透视视野 在persp模式下,物体在scene界面上所呈现的画面是给人一种距离摄像头近的物体显示的大,距离摄像头远的物体显示的小.  alt+左键方便旋转 ISO相当于是平行视野 在ISO模式下,不论物体距离摄像头远近都给人的感觉是一样大的. center和pivot  中心和轴心 例如一棵树..中心在树的中间-轴心在树的底部 global和local  全局坐标和本地坐标 如果gameObject有旋转,切换该按钮,

Unity 动画知识之一

Unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程. 程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊. 明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛! 山谷里的野百合还有春天呢 我们美术也要出教程! 这次选了本菜鸡比较不那么菜的细分领域?unity3d  3D美术模块 来讲 美术小伙伴们肯定是懒得看那么多字啦,所以我就写的尽量有意思一点吧…… 计划是从入门到住院全部讲完的,但是能不能讲完我也不晓得,挖坑不填什么的最开心了 至于为什么是从入门到住院,因为学了这套东西,你就具备了在项目

【Unity基础知识④】数据类型,内存大小,数据的范围以及整型

[本文为囧希博客个人原创文章,转载请注明出处!http://blog.csdn.net/yunpro] [数据类型] 每一种数据开辟内存的大小是根据数据类型的最大值来确定的 C#源码存储在磁盘上,数据类型存储在内存上 1.数值(整形:int.long:非整形:float.double) 2.非数值(char.String) [数据的范围] bool布尔 真或假 true/false sbyte八位有符号整数 -128-127 byte八位无符号整数 0-255 short十六位无符号整数 0-6

unity一道有意思的面试题

学校享受的日子一去不复还了,呜呜.话说面试了几个公司,真心没准备好就上了,结果当然是小悲催.还好有容身之处,就算是搬砖,也有可能为自己盖楼,吼吼. 好,下面我来分享一道有意思的面试题,说他有意思,是因为这个题目的意义很重要的,好了不卖官司了,先看看题目: 三维空间,Y轴朝上,重力加速度为大小为g, 已知A(x1, y1, z1), B(x2, y2, z2)是三维空间中的两个点,现在从A点发射一个物体,希望该物体经过时间t之后,落在B点,请给出计算发射速度向量. 说到这,请把unity相关的AP

台北Unity开发者研讨会 笔记

转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/ (需要墙外) 说明 本文单纯只是笔记,若有笔误敬请见谅. 相关参考连结 你必须知道的Unity引擎知识 Unity Asia Bootcamp 台北场– 线上观看 Unity 今日首次在台举办亚洲开发者研讨会– 巴哈姆特 Unity着色器系统介绍(幻灯片) Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI )研讨会

(连载)边喝咖啡边学Unity——第一章 Unity概述

作为本书的第一句正文,在这个醒目的位置再次想告诉大家,我的想法是大家把这本书当做一本闲书来读,同时也希望启发读者,因此目录结构只保留章节,不会再细分.重要的概念会特殊地提出来. 本章其实应该是枯燥无味的,对于Unity已经有所了解的读者可以自行跳过.鉴于本书的完整性不得不废话一章.         Unity是什么? 首先读者需要清楚地知道,Unity是一种工具或者说软件,至目前成书之时已退出5.0版本.也可以说Unity是一款优秀的3D游戏引擎,其对于底层图形接口的封装为开发者省了不少事,极大