基于Qt的OpenGL可编程管线学习(6)- 多重纹理

可以将多个纹理传给shader,下图是两个纹理叠加的效果

shader中定义如下:

uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;
varying vec2 M_coord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord) * 0.8 + 
                   texture2D(U_MainTexture, M_coord) * 0.2;
}

CUP中参数传递

// 传递0号纹理单元
OpenGLCore->glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
OpenGLCore->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture);
OpenGLCore->glUniform1i(m_TextureLocation, 0);

// 传递1号纹理单元
OpenGLCore->glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
OpenGLCore->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture2);
OpenGLCore->glUniform1i(m_Texture2Location, 1);
时间: 2024-10-11 19:59:49

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1.正片叠底 shader // 正片叠底 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);        

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