电视游戏,一旦和同品牌的可穿戴设备结合在一起,就形成了一个典型的“互联网+家用电器”应用场景。但体感游戏没那么简单,还真不是依靠开源设备和一两个智能小插件就能够解决的。
文/张书乐
刊载于6月22日《人民邮电报》应用版乐游记专栏
最近在网上浏览新闻,突然看到这么一段话——乐高近日高调宣布进军电视游戏领域。我当时大吃一惊,乐高要开始在***节目和游戏里卖积木玩具吗?难道每年一度的“乐高大电影”的促销力度还不够吗?不对啊,乐高好像一直都有游戏,而且产品都与电影同步推出。我再仔细一看,原来是眼拙,不是乐高,而是乐视。这就不奇怪了,该来的总是要来的。
其实不只是乐视,百度、360、小米、TCL、中兴早早都对外宣称将进军电视游戏领域。企业有这种想法并不奇怪,在客厅智能化的浪潮中,智能电视是最有内容前景的一环,而目前能在电视上播放的影视资源逐步收紧,让电视游戏化,其实就是一个回归,企业可借此挤占多年来由于视频游戏机缺位而空出的那部分市场空间。
电视游戏的方向大体趋同——体感游戏。毕竟这些打算进军电视游戏的企业,大多碰过手机。从手机的小屏幕到电视的大屏幕,直接做“移植”工作相对容易许多。据统计,在基于安卓系统的电视游戏中,有八九成其实就是手游产品。不过,手游是触屏方式,总不能让观众抱着个50英寸的大电视在那里狂戳吧。如果转换成传统的手柄操控,难度尽管并不大,但乐趣也不多,一般游戏机仅配置两个手柄,难以适合三口之家的娱乐需求,也不符合“全家共享”的互联网思维。
体感游戏成为不二选择,此前也有很多成功案例。经验是现成的,国内企业只要坚持“拿来主义”即可。2006年,任天堂推出第5代家用游戏机Wii,它也是第一款让全家人共享的体感游戏机,此前的专栏曾经介绍过,它甚至可以变成“客厅里的健身房”。这种全民娱乐健身的“范儿”,让游戏机与电视遥控器之间抢夺屏幕的矛盾突然变小,因为贴着“健身”标签的游戏,在家庭里就有天然的适应性和“无公害”的合理性。到2012年,Wii成功卖出1亿台。
路径正确、方向正确,结果会如何呢?表面上看,这样的电视游戏,一旦和同品牌的可穿戴设备结合在一起,就形成了一个典型的“互联网+家用电器”应用场景。但体感游戏没那么简单,还真不是依靠开源设备和一两个智能小插件就能够解决的。比如,Wii是一种需要用体感手柄和体感平衡板(其外形类似体重秤)实现体感操控的设备,基本被Xbox360淘汰出局,Xbox360和它的后一代机型Xbox One采用了更先进的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中。而这种技术需要定制化的底层系统作为支撑,否则等待玩家的只有无尽的卡顿。
不妨注意下2013年出品的Xbox One的3合1操作系统(Xbox OS系统、Windows 8系统和用作多任务及快速切换功能的Xbox、Windows 连接系统)。看到这个最通俗的技术参数,你会联想到什么?其实,它就是一台针对性极强的个人电脑。仅仅一个体感操控系统,准备进军电视游戏的国内企业能做到什么水平?现实情况是:距离“创新”、“创造”尚有差距。
突然想到若干年前,我买过一台VCD机,里面附赠了《俄罗斯方块》游戏,是用遥控器操作的,遗憾的是我没玩过。
———————作者介绍———————
作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》、《实战网络营销》、《榜样魔兽》、《推手凶猛》、等多部著作,欢迎订阅。