MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part1 of vegine)

重写有些核心接口的时候,其实遇到了许多的问题,甚至一度的想过要放弃,但是最终还是坚持了下来。在客户端提供的这些接口中,可以清晰的看到客户端所依赖的各种模块的支持,以及各自之间的一些关联。下面只是介绍了vengine(微引擎)接口的基础模块框架,所谓的接口即对象设计中常见的Interface,为一个框架提供了清晰的规范支持。

VEGINE FRAMEWORK

功能实现

该接口已全部实现,具体的实例只需要继承接口封装即可。上图只为简单的模块介绍,其实每个接口都有每个接口其特别的用处,这一点会在接下的章节中为大家一一详细的讲述。由于时间有限,每节可能不是非常详细,还希望大家体谅,我会尽力在接下的日子里更新这些文档。下一节会详细的从类和方法让大家一起了解该接口的基础模块,希望大家能喜欢。

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时间: 2024-10-17 09:18:44

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MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构)

首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人来说实在是一大难事,所以最终选择了同天龙八部/武侠世界版本接近的源码作为开发.好了,废话不多说,今天好介绍的是客户端的基本构架,天龙八部/武侠世界的设计模式. CLIENT 功能实现 本次功能实现了vengi

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)

渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切.没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼.因为渲染引擎可以帮你解决大部分你所能想到的渲染效果,这也正是渲染引擎所诞生的直接原因,那就是为了便利. CODE /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link-- for the c

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part6 of vegine)

客户端的变量模块部分主要是将一些常用可变的值集中管理,如窗口的大小,是否开启音乐,音量的大小等等.这些变量通常会应该到客户端的操作,一般来说变量改变的时候会调用一个回调进行处理.下面我们就看看该模块的常用方法吧. CODE 文件system.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viti

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part4 of vegine)

昨天是七夕,祝大家都过的快乐,希望这句迟到的问候不会造成大家心中的困扰.这一节讲到了前端比较重要的模块,性能以及调试异常模块.一个应用的性能往往是最核心的部分,就像人身体的各个器官一样,一小部分也不能马虎,否则你得到的只是你想象不到的苦果.在这里,我们封装了性能采集,调试输出.变量打印,以及异常收集.希望大家会对这方面有所了解与进步. 结构 CODE ax模块,文件profile.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id profile.h * @link -- for t

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part11 of vegine)

从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破.不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了.在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高.当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分为3D音效和平面音效.3D音效中主要是指环境音效,比如说某个地方的流水发出的声音,某片树林里充满的鸟叫声.平面音效即咱们感官的普通音效,背景音乐,自身的技能.UI声音. CODE 模块sound 文件

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part7 of vegine)

我在讲述某个东西的时候总喜欢从简单的入手,然后从互相关联的地方联合讲解,因为时间关系所以没能讲的十分详细,这点引以为憾,希望得到大家的谅解.这一节讲述的是微引擎(vengine)比较简单的一个模块,那便是鼠标指针的模块,方法也提供的不多,相信大多数熟悉VC的朋友们已经掌握了这方面的知识,我也就不在此班门弄虎了. CODE 文件system.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link -- for the canonical source re

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part3 of vegine)

无论在何处在什么地方,我们都或多或少的接触到数学知识.特别是在客户端中,从打开界面的那一刻起就有太多与数学扯上的关联,如打开窗口的大小,窗口的位置,窗口里面的元件对象,以及UI的坐标等等.而在进入游戏之后,不仅有这些坐标,还有了世界的坐标,以及场景坐标,还有粒子对象的各种属性值.但为什么要扩展ogre的数学库呢?就让我们看看有哪些类型的吧. CODE 文件math/base.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id math.h * @link -- for the can

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part13 of vegine)

一些数据是需要不断改动的,程序不可能因为这些改动而不厌其烦的去改动代码,早期的这种做法就成了程序员们最悲哀的痛苦.自从有了数据管理后,程序的世界逐渐清晰,这些烦恼也不再出现,不过若是要很好的管理数据可是一门需要不断摸索的学问.天龙八部/武侠世界中管理配置数据小到ini,大到mysql数据库,各种各样的数据都需要采用专有的模块与方法去实现.而在配置中,策划会比较喜欢由excel来配置一些游戏中的参数,所以才有了我们今天所说的文件数据模块,即一张txt.其实这种用法现在有不少游戏也正在使用,举个例子

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part10 of vegine)

界面是游戏中必不可少的一部分,就算你进入游戏没有看到什么UI窗口,你也不必着急,因为多多少少都会有隐藏着的界面等你去体验.一个好的UI大部分应该归功于设计的人与提供美术支持的人员,因为他们是直接设计UI的人,而程序只提供一些显示的功能支持.本次用到的UI渲染为开源的CEGUI,想必很多做游戏的朋友都能耳熟能详了吧.好了,就让我们看看在本次设计中用到了那些与UI有光的方法吧. CODE 模块ui 文件creature_headboard.h --对象头顶板UI /** * PAP Engine (