【极简版】OpenGL 超级宝典(第五版)环境配置 VS2010

事先声明:该教程仅适用于VS2010环境下超级宝典第五版的配置

第一步:下载示例代码和环境包:

链接:https://pan.baidu.com/s/1llRRQ8ymBgMGuXp5M50pJw
提取码:7ujk

第二步:新建VS2010空工程一个

第三步:环境配置

  1. 在左侧边栏选择右键 源文件 -> 添加 -> 新建筛选器, 命名为 GLTools。再在GLTools上右键 添加->现有项 ,将 Env包 中的 src/GLTools/src 下的文件都添加进去。

  2. 在工程名上右击,选择属性 -> VC++目录,分别编辑包含目录库目录为 Env包 中的 include 和 lib 目录
  3. 选择左侧菜单中的 C/C++ -> 预处理器,在 预处理器定义 中添加上 WIN32

第四步:配置完成开始运行程序

  • 向源文件菜单中添加要运行的cpp,点运行即可

注意:

1、更换需要运行的cpp时要将上一个先从项目中移除。

2、涉及到纹理的程序将会无法加载纹理,这个问题不会影响前四章的阅读,将在稍后解决。

原文地址:https://www.cnblogs.com/moonfair/p/11474601.html

时间: 2024-10-19 14:39:17

【极简版】OpenGL 超级宝典(第五版)环境配置 VS2010的相关文章

OpenGL超级宝典第5版&&glProvokingVertex

翻译:https://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glProvokingVertex.xml 方法原型:void glProvokingVertex(GLenum provokeMode) 作用:指定哪个点的数据作为平面着色的数据源 参数:GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION(图元的第一个顶点)和GL_LAST_VERTEX_CONVENTION(图元的最后一个顶点) 解释:对一个顶点着色器的动态输出进行平面着色(Flat shading

OpenGL超级宝典第5版&&缓冲区

缓冲区有很多用途:可以保存顶点数据,像素数据,纹理数据,着色器处理的输入,不同着色器阶段的输出. 缓冲区保存在GPU内存中,提供高速有效的访问. 像素缓冲区对象: GLuint pixBufferObjs[1]; glGenBuffers(1,pixBuffObjs); glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixBuffObjs[0]); glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixelDataSize,pixelData,GL_DY

OpenGL超级宝典第5版&&基础渲染

1.OpenGL查询拓展机制是否被支持 gltools函数库: int gltIsExtSupported(const char *extension) { #ifndef OPENGL_ES GLint nNumExtensions; glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &nNumExtensions); for(GLint i = 0; i < nNumExtensions; i++) if(strcmp(extension, (const char *)g

OpenGL超级宝典第5版&amp;&amp;开发环境搭建

参考:http://www.zyh1690.org/build-opengl-super-bible-fifth-edition-development-environment/ 环境搭建的测试环境为:VS2010+Windows7 32位 第一步:下载文件 所需文件下载地址:http://yunpan.cn/cAI56sdhc8iIF(提取码:8152) 文件如下: 第二步:库准备 (1)freeglut 1)打开 ~\freeglut-2.8.1\VisualStudio\2010\free

OpenGL超级宝典第5版&amp;&amp;GLSL法线变换

在GLSL中,有一些情况需要把局部坐标系下的向量或点转换到视点坐标系下,如光照计算时,需要把法向转化到视点坐标系.如果是模型上一点p 转化到视点坐标系下,直接(model-view matrix )*p即可,但法线是向量,不是一个点,不能这样做.我们需要用法线矩阵来转换法线. 法线矩阵: 法线矩阵通常是模型视点矩阵(model-view matrix)左上角3x3矩阵的逆转置矩阵(inverse transpose). 但如果我们的model-view 矩阵不包含任何非一致缩放(non-unif

OpenGL超级宝典笔记五 - 基础Shader

1.基本着色器的架构 顶点着色器:接收客户端输入的Attribute属性数据,有些计算后自己用于顶点变换,有些传给片段着色器.除此之外,顶点着色器还接受uniform数据,一般是变换矩阵.最后输出顶点的位置变换值. 片段着色器:接收来自顶点着色器输出的纹理坐标和纹理等属性,另外也接收用于计算光照的光照颜色的uniform值,最后输出像素的颜色值. 2.Shader的变量和数据类型 数据类型:整数(有符号和无符号),浮点数和布尔值..没有指针和字符类型 复合数据类型:向量类型(vec3,ivec3

Ubuntu:Codeblocks编译OpenGL超级宝典(第5版)的实例

最近在看OpenGL超级宝典第五版,系统为Ubuntu,想通过Codeblocks运行书中的实例,途中遇到不少问题,均已解决,现分享一下操作步骤如下: 1. 建立基本编译环境 sudo apt-getinstall build-essential 2. 安装OpenGL Library sudo apt-getinstall libgl1-mesa-dev   3.安装OpenGL Utilities sudo apt-getinstall libglu1-mesa-dev 4.安装OpenGL

[转]OpenGL超级宝典 5e 环境配置

OpenGL超级宝典(第五版)环境配置 1.各种库的配置 (1)glew 下载:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.7.0/glew-1.7.0.zip/download 将include文件夹下的.h文件拷贝到C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个,这里的具体路径视电脑上VS2008安装的位置而定) 将lib文件夹下的

OpenGL超级宝典visual studio 2013开发环境配置,GLTools

做三维重建需要用到OpenGL,开始看<OpenGL超级宝典>,新手第一步配置环境就折腾了一天,记录下环境的配置过程. <超级宝典>中的例子使用了GLEW,freeglut以及作者自己开发的GLTools这三个库. 1.GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library. GLEW provides effi