【转】(八)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Rich Text

原创至上,移步请戳:(八)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Rich Text

7、Rich Text

UI元素和文本网格的文本可以合并多个字体样式和大小。对 UI系统和传统的 GUI系统都支持富文本。Text、 GUIStyle、 GUIText和 TextMesh的类有丰富文本设置指导unity寻找tags标记的文本。Debug.Log函数也可以使用这些标记来提高代码的错误报告。tags不会显示,但显示样式的更改会应用于文本。

7.1 Markup format

标记markup系统由 HTML 启发,但也不打算成为严格地符合标准的 HTML。其基本思想是可以里面一对匹配的标记tags括起来的一段文本:-      (not是黑体)

We are <b>not</b> amused

如示例所示,标签tags只是一张的"尖括号"字符, < 和 >。在text内的标签表示其名称(即在这种情况下只是 b)。注意结束标记具有和开始相同的名称,但添加斜杠/字符。标签不直接显示给用户,但将被解释为关于styling的文本说明。在上面的示例中使用的 b标记的黑体字单词"not",因此文本将出现在屏幕上为:-

Wearenot amused

一个标记marked的文本字段(包括括起来的标记tags)节称为元素

7.2 Nested elements

对于一段文本它可能应用不止一种样式,通过“nesting”。

We are<b><i>definitely not</i></b> amused

这个i标记tag是斜体样式,因此这将会在屏幕上显示:

Wearedefinitelynot amused

请注意结束标记的排序,这和起始标签是反向的。因为内部标记不需要跨越到外部的整个文本。

Weare <b>absolutely <i>definitely</i> not</b> amused

显示为:

We areabsolutelydefinitely not amused

7.3 Tag parameters

一些标记tags有一个简单的全有或全无的文本效果,但其他人可能想其他的变化。例如,颜色标记需要知道哪些要应用的颜色。类似这样的信息添加到标签中使用参数:-

Weare <color=green>green</color> with envy

请注意结束标记不包括参数值。(可选),值可以用引号括起来,但这并不是必需。

7.4 Supported tags

下面的列表描述了统一所支持的所有styling tags。


Tag


Description


Example


Notes


b


将呈现粗体文本


We are <b>not</b> amused.


i


将呈现斜体文本


We are <i>usually</i> not amused.


size


设置文本大小的参数值,根据给定的像素数


We are <size=50>largely</size> unaffected.


虽然此标记是可用于Debug.Log,如果大小设置太大,你会发现在控制台的窗口栏中的行间距看起来很奇怪。


color


设置文本的颜色的参数值。在传统的 HTML格式,可以指定颜色。#rrggbbaa...那里字母对应成对的十六进制数字表示红、绿、蓝和 alpha(透明度)值的颜色。


<color=#00ffffff>…


另一种选择是使用颜色的名称。这是容易理解,但自然的颜色范围是有限的,他们总是设定为完全不透明。

<color=cyan>......在下表中给出可用的颜色名称。

 

material

这只是使用textmeshes呈现一段文本,这个材料通过所指定的参数设定。值是索引在text meshes数组中的材料,检查器inspector中的。

We are <material=2>texturally</material> amused

quad

这只是使用文本网格并呈现图像与内联文本。它采用参数,指定material,使用的图像,图像的高度(以像素为单位)和表示要显示的图像的一个矩形区域。不同于其他标签tags,quad不会围绕着一段文字,所以没有结束标记-斜杠字符放在结尾,以指示它是"自闭"。

<quadmaterial=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.5 height=0.5 />

这选择材料在renderer’s material数组中的位置,并将图像的高度设置为 20 像素。矩形区域的图像开始得到的 x、 y、宽度和高度值,都被赋予了作为未缩放宽度的一小部分和纹理的高度。

7.5 Editor GUI

Rich text默认是不显示在editorGUI system,但可以启用显式使用自定义的 GUIStyle。richText属性应设置为 true 和传递到 GUI函数的风格:-

GUIStylestyle = new GUIStyle ();

style.richText =true;

GUILayout.Label("<size=30>Some<color=yellow>RICH</color> text</size>",style);

时间: 2024-10-21 01:09:01

【转】(八)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Rich Text的相关文章

【转】(六)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Animation Integration

原创至上,移步请戳:(六)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Animation Integration 5.Animation Integration(动画集成) 动画允许控件的所有状态之间相互转换,充分使用unity的动画系统.这是最强大的的转换模式的在处理很多属性的同时可以进行动画. 要使用动画转换模式,动画组件需要连接到该控制器的元素.这可以通过单击“Auto Generate Animation”.自动完成.这个动画控制器的所有状态已经被设置完成了,会弹出

【转】(五)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Interaction Components

原创至上,移步请戳:(五)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Interaction Components 4.Interaction Components 本节涵盖了处理交互,例如鼠标或触摸事件和使用键盘或控制器交互的 UI系统中的组件. 4.1 Selectable BaseClass 所有交互组件都有一些共同点.selectables是他们所有的控件的基类,这意味着他们都有共享状态,之间的前瞻转换和导航到其他使用键盘或控制器的selectables 的内置功能

【转帖】(三)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Basic Layout

原创至上,移步请戳:(三)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Basic Layout 2. BasicLayout 在这一节我们会看到UI元素相对于画布的位置是怎样的.如果你想要自己在阅读时测试,您可以创建Image,使用游戏菜单中的GameObject > UI > Image.. 2.1 The Rect Tool 每个 UI元素被表示为一个矩形布局.在场景视图中使用工具栏中的Rect Tool,可以操纵此矩形.Rect Tool用于unity2D的UI功能

【转】(四)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Visual Components

原创至上,移步请戳:(四)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Visual Components 3.Visual Components 有新的组件和游戏对象已添加到uGUI,允许和容易的创建GUI特定功能.这一节将介绍新的游戏物体被创建的基础. 3.1 Text 该Text 组件,也被称为是一个标签,有一个Text 区域用于输入将显示的文本.它是可以设置的字体.字体样式.字体大小和是否使用RichText的能力. 文本的对齐方式alignment和自动换行Wrap

【转】(二)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Canvas

原创至上,移步请戳:(二)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Canvas UI系统允许您快速.直观地创建用户界面(Ui).这是Unity的新 UI 系统的主要功能介绍. 一.UI Overview概要 在这篇概述中,我们就去通过 UI系统的基础知识.我们将开始介绍Canvas(画布)并将所有 UI 元素都放在里面,和使用Rect Tool和Rect Transform进行UI元素排版.然后我们来看看视觉元素像Text和Image,和交互控件,如Button按钮和S

[转](六)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Animation Integration

5.Animation Integration(动画集成) 动画允许控件的所有状态之间相互转换,充分使用unity的动画系统.这是最强大的的转换模式的在处理很多属性的同时可以进行动画. 要使用动画转换模式,动画组件需要连接到该控制器的元素.这可以通过单击“Auto Generate Animation”.自动完成.这个动画控制器的所有状态已经被设置完成了,会弹出对话框需要保存动画控制器. 那么组件就被添加了. 同时还有保存的动画控制器.          新的动画控制器是准备马上使用.不同于大多

(四)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Visual Components

大家好.我是孙广东. 转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my 3.Visual Components 有新的组件和游戏对象已加入到uGUI.同意和easy的创建GUI特定功能. 这一节将介绍新的游戏物体被创建的基础. 3.1 Text 该Text 组件.也被称为是一个标签.有一个Text 区

(五)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Interaction Components

 大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my 4.Interaction Components 本节涵盖了处理交互,例如鼠标或触摸事件和使用键盘或控制器交互的 UI系统中的组件. 4.1 Selectable BaseClass 所有交互组件都有一些共同点.sele

[转](二)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Canvas

大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my UI系统允许您快速.直观地创建用户界面(Ui).这是Unity的新 UI 系统的主要功能介绍. 一.UI Overview概要 在这篇概述中,我们就去通过 UI系统的基础知识.我们将开始介绍Canvas(画布)并将所有 UI