接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。http://www.xuanyusong.com/archives/2720
首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。
1.自动生成xcode工程。
2.自动生成.ipa和dsym文件。
3.上传appstore(本篇略)
首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。
脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。
UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。
PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。
BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。
XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。
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#!/bin/sh #参数判断 if [ $# != 1 ];then echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子" exit fi #UNITY程序的路径# UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity #游戏程序路径# PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond #IOS打包脚本路径# BUILD_IOS_PATH=${PROJECT_PATH}/Assets/buildios.sh #生成的Xcode工程路径# XCODE_PATH=${PROJECT_PATH}/$1 #将unity导出成xcode工程# $UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit echo "XCODE工程生成完毕" #开始生成ipa# $BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1 echo "ipa生成完毕" |
脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。
然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。
ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了
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$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit |
它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。
这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs
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using System.Collections; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; class ProjectBuild : Editor{ //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。 static string[] GetBuildScenes() { List<string> names = new List<string>(); foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes) { if(e==null) continue; if(e.enabled) names.Add(e.path); } return names.ToArray(); } //得到项目的名称 public static string projectName { get { //在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗? //这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回, //这个字符串就是 91 了。。 foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) { if(arg.StartsWith("project")) { return arg.Split("-"[0])[1]; } } return "test"; } } //shell脚本直接调用这个静态方法 static void BuildForIPhone() { //打包之前先设置一下 预定义标签, 我建议大家最好 做一些 91 同步推 快用 PP助手一类的标签。 这样在代码中可以灵活的开启 或者关闭 一些代码。 //因为 这里我是承接 上一篇文章, 我就以sharesdk做例子 ,这样方便大家学习 , PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, "USE_SHARE"); //这里就是构建xcode工程的核心方法了, //参数1 需要打包的所有场景 //参数2 需要打包的名子, 这里取到的就是 shell传进来的字符串 91 //参数3 打包平台 BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), projectName, BuildTarget.iPhone, BuildOptions.None); } } |
你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html
OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。
下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。
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using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using UnityEditor.XCodeEditor; using System.Xml; #endif using System.IO; public static class XCodePostProcess { #if UNITY_EDITOR [PostProcessBuild (100)] public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { if (target != BuildTarget.iPhone) { Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run"); return; } //得到xcode工程的路径 string path = Path.GetFullPath (pathToBuiltProject); // Create a new project object from build target XCProject project = new XCProject (pathToBuiltProject); // Find and run through all projmods files to patch the project. // Please pay attention that ALL projmods files in your project folder will be excuted! //在这里面把frameworks添加在你的xcode工程里面 string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.projmods", SearchOption.AllDirectories); foreach (string file in files) { project.ApplyMod (file); } //增加一个编译标记。。没有的话sharesdk会报错。。 project.AddOtherLinkerFlags("-licucore"); //设置签名的证书, 第二个参数 你可以设置成你的证书 project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Release"); project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Debug"); // 编辑plist 文件 EditorPlist(path); //编辑代码文件 EditorCode(path); // Finally save the xcode project project.Save (); //上面的介绍 我已经在上一篇文章里面讲过, 这里就不赘述 。。 //那么当我们打完包以后 如果需要根据不同平台 替换 不同的framework plist oc 包名 等等。。。 //这里输出的projectName 就是 91 Debug.Log(projectName); if(projectName== "91") { //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。 } } public static string projectName { get { foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) { if(arg.StartsWith("project")) { return arg.Split("-"[0])[1]; } } return "test"; } } private static void EditorPlist(string filePath) { XCPlist list =new XCPlist(filePath); string bundle = "com.yusong.momo"; string PlistAdd = @" <key>CFBundleURLTypes</key> <array> <dict> <key>CFBundleTypeRole</key> <string>Editor</string> <key>CFBundleURLIconFile</key> <string>[email protected]</string> <key>CFBundleURLName</key> <string>"+bundle+@"</string> <key>CFBundleURLSchemes</key> <array> <string>ww123456</string> </array> </dict> </array>"; //在plist里面增加一行 list.AddKey(PlistAdd); //在plist里面替换一行 list.ReplaceKey("<string>com.yusong.${PRODUCT_NAME}</string>","<string>"+bundle+"</string>"); //保存 list.Save(); } private static void EditorCode(string filePath) { //读取UnityAppController.mm文件 XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm"); //在指定代码后面增加一行代码 UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import <ShareSDK/ShareSDK.h>"); //在指定代码中替换一行 UnityAppController.Replace("return YES;","return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil];"); //在指定代码后面增加一行 UnityAppController.WriteBelow("UnityCleanup();\n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url\r{\r return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];\r}"); } #endif } |
OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。
#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1
上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了 http://blog.csdn.net/ccf0703/article/details/7999112 这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。
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# #!/bin/bash #参数判断 if [ $# != 2 ];then echo "Params error!" echo "Need two params: 1.path of project 2.name of ipa file" exit elif [ ! -d $1 ];then echo "The first param is not a dictionary." exit fi #工程路径 project_path=$1 #IPA名称 ipa_name=$2 #build文件夹路径 build_path=${project_path}/build #清理# xcodebuild clean #编译工程 cd $project_path xcodebuild || exit #打包 下面代码我是新加的# xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipa |
OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。
1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里 然后空格 加一个你定义的参数 下图是我测试工程的目录结构。
2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。
3.你的shell脚本需要给它权限 代码很简单 chmod +x build
4.我的工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gd242dl
如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa
本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。
有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa