Steering Behaviors

Steering Behaviors

1、Seek

  下述的算法是一个基本Seek行为,但不带任何Steering输出的力。在该公式作用下,游戏个体的移动方式是直线型的,如果target的位置变了的话,个体会立即响应,并且会以新的方向,以直线的形式向目标位置靠近,这会给人一种从当前路径突兀的变换到新路径的感觉。

    

  Seek行为被分解为两个力:目标速度,和转向速度。目标速度始终朝向目标位置,转向力是目标速度减去个体的当前速度得出的,它的物理意义就是向着目标位置给个体一个推力。

    

    

  计算了转向力之后,它必须和原先版本的速度方向合成,再施加给个体。

    

    

2、Flee。

  Flee的desired velocity调整为seek的相反位置:

    

    

  使用Flee算法,可以避免角色大幅转向(如180度)问题,如下,橘色为转向曲线:

    

  

  

  

参考:https://cloud.tencent.com/developer/article/1005839

原文地址:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/9210557.html

时间: 2024-10-19 12:15:44

Steering Behaviors的相关文章

Understanding Steering Behaviors: Seek (行为控制-寻找)

原文地址链接:http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-seek--gamedev-849 位置,速度和移动 在行为控制中的所有的算法实现都是通过数学上的向量计算来实现的.由于这个控制会改变人物的速度和位置,所以同样的我们也可以使用向量来表示这些属性. 虽然向量拥有一个方向,但是当用向量来表示一个位置的时候,我们往往可以忽略它的方向: 上面的图中P向量表示的是一个点(x,y),V向

steering behaviors 转向行为 集群模拟 小结

继今年(虽然离2015年只有一天了但还是2014)暑假简单接触了一些flocking 集群的概念后一直没有完完整整的把这个算法里面的一些行为规则做一些归类和实现.最近一直还在深入的学习Houdini里面的VEX语言,这里简单讲一讲我的一些学习过程,并附上在Houdini里面实现的方法和源码. 集群模拟中每个个体的行为规则(前 1 - 8 是已经实现了的,后面的在游戏领域拥有应用,这里只提一下). seek 寻找 flee 逃跑 wander 随意行走 separation 分离 cohesion

Understanding Steering Behaviors:Flee and Arrival(行为控制-逃离和抵达)

原文链接:http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-flee-and-arrival--gamedev-1303 跑开 在前面介绍的寻找行为中,我们介绍了一种基于两个向量力来将人物推向目标的行为方式:预期速度和控制力 desired_velocity = normalize(target - position) * max_velocity ; steering = desired

先搜集下关于行动列表和行为树的AI制作

作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法.我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式.因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能.所以我希望通过本文以及之后的文章向广大读者们介绍更多能够在编程中带给你们帮助的解决方法.今天我要分享的便是行动列表! 行动列表是所有游戏开发者都必须清楚的简单但却强大的AI.尽管不能与巨大的AI网络相匹敌,但是它们允许相对复杂的突发行为,并且执行起

Yii2系列教程七:Behaviors And Validations

这一篇文章的开头就无需多言了,紧接着上一篇的内容和计划,这一篇我们来说说Yii2的Behavior和Validations. Behavior 首先我们来说说Behavior,在Yii2中Behavior主要是可以用于一些常用的Model字段当中,对其进行自动化操作,比如自动添加一些时间戳字段等,这样我们就不用在每一个需要保存记录的地方分别写生成时间戳的代码了,比如前面我们在Yii2系列教程五:简单的用户权限管理中的controllers/StatusController.php的actionC

yii2 behaviors 相关文章

http://www.digpage.com/basic.html http://www.digpage.com/behavior.html http://www.yiibai.com/yii2/concept-behaviors.html 开发Yii2过滤器并通过behaviors()行为调用 :http://www.douban.com/note/522397960/ behaviors的使用 http://www.cnblogs.com/lccjob/p/5057369.html http

iOS10之Expected App Behaviors

昨天上架到appStore的时候碰到个问题,构建好后上传到itunesconnect的的包都用不了, 显示错误为:此构建版本无效. 或者英文显示为:ITC.apps.preReleaseBuild.errors.invalidBinary 由于和itunesconnect帐号绑定的邮箱暂时进不去,没看到apple发到我们邮箱的通知信息,所以只在度娘搜索:有的说 是网络问题,有说是电脑问题,有说是icon问题,有说使用Application Loader上传..... 但是试了都没解决问题,然后就

Understanding Steering Behavior: Collision Avoidace(行为控制之:碰撞躲避)

原文链接:http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-collision-avoidance--gamedev-7777 介绍 进行碰撞躲避的方法实际上非常的简单,就是在我们检测到"将要"和一个碰撞物相撞的时候,我们产生一个躲避的力来避免进行碰撞.记住,我们仅仅使用一个最近的障碍物来计算躲避的力,就算有很多的障碍物,这样的算法同样能够很好的运行. 所以可以看出,这个算法就需

Useful WCF Behaviors - IErrorHandler

Behaviors in WCF are so stinking useful, and once you get past the basics of WCF they're arguably a necessity. Microsoft has saved itself from hundreds of hours of cursing by including the ability to define custom behaviors. My favorite use of behavi