Java经典23结构模型的设计模式(三)------附加代理模式、适配器型号、Facade模式的差异

本文介绍了7样的结构模型中的其余2种:轻量级、代理模式。

一、享元模式FlyWeight

享元模式比較简单且重要,在非常多场合都被用到。仅仅只是封装起来了用户看不到。其概念:运用共享内存技术最大限度的支持大量细粒度的对象。

这个概念给的有些抽象,说白了就是假设内存中存在某个对象A。假设再次须要使用对象A的时候假设内存中有A这个对象就直接使用它,不要再次new了。假设没有,则又一次new一个。基于这个特点,享元模式使用时通常会给待訪问对象传递一个Tag,用来标识这个对象,并且要同一时候使用抽象工厂的方法进行訪问。

有点相似单例模式,仅仅只是单例内存中仅仅有一个对象,而享元模式是确保同样Tag的对象有且仅仅有一个。

1.Flyweight 描写叙述一个接口,通过这个接口flyweight能够接受并作用于外部状态。

public interface Flyweight {
    void action(int arg);
}

2.ConcreteFlyweight实现Flyweight接口,并为内部状态(假设有的话)添加存储空间。ConcreteFlyweight对象必须是可共享的。

它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独立于ConcreteFlyweight对象的场景。

public class FlyweightImpl implements Flyweight {

public void action(int arg) {
        // T*DO Auto-genera*ed method stub
        System.out.println(*參数值: " + arg);
    }
}

3. FlyweightFactory      创建并管理flyweight对象。确保合理地共享flyweight。当用户请求一个flyweight时,flyweightFactory对象提供一个已创建的实例或者创建一个(假设不存在的话)。

public class FlyweightFactory {

private static Map flyweights = new HashMap();
    
    public FlyweightFactory(String arg) {
        flyweights.put(arg, new FlyweightImpl());
    }
    
    public static Flyweight getFly*eight(String key) {
        if (flyweights.get(key) == null) {
            flyweights.put(key, new FlyweightImpl());
        }
        return flyweights.get(key);
    }
    
    public static int getSize() {
        return flyweights.size();
    }
}

測试代码:

public class Test {

public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        Flyweight fly1 = FlyweightFactory.getFlyweight("a");
        fly1.action(1);
        
        Flyweight fly1 = FlyweightFactory.getFlyweight("a");
        System.out.println(fly1 == fly2);
        
        Flyweight fly3 = FlyweightFactory.getFlyweight("b");
        fly3.action(2);
        
        Flyweight fly4 = FlyweightFactory.getFlyweight("c");
        fly4.action(3);
        
        Flyweight fly5 = FlyweightFactory.getFlyweight("d");
        fly4.action(4);
        
        System.out.println(FlyweightFactory.getSize());
    }
}

适用性:

1.一个应用程序使用了大量的对象。

2.全然因为使用大量的对象,造成非常大的存储开销。

3.对象*大多数状态都可变为外部状态。
4.假设删除对象的外部状态,那么能够*相对较少的共享对象代替非常多组对象。
5.应用程序不依赖于对象标识。因为Flyweight对象能够被共享,对于*念上明显有别的对象。标识測试将返回真值。

能够看到前面有篇博文讲Fragment的使用,里面有好几个Fragment就是用的享元模式。另外。像线程池等也是用的享元模式。

在listview的适配器刷新为了更加流畅不必每次都new。对convertView的处理也是享元模式。

也可參考链接:http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/22908915

二、代理模式Proxy

为其它对象提供一种代理以控制对这个对象的訪问。

事实上这个思想非常easy,如银行的快捷支付就是一个典型的样例。购物时本来要从银行里拿钱。走银行的通道,因为你的钱本来就在银行放着。支付宝来了,说不用。我先替你垫着,然后支付宝给你出钱,过后支付宝拿着单子找银行要钱。这就是代理模式。

1.Subject 主题,是RealSubject和Proxy共同调用的接口,比方上面提到的付钱。这是约束支付宝和银行的共同接口。

public interface Object {
    void action();
}

2.RealSubject 定义Proxy所代表的实体。这里就像“银行通道”。

public class ObjectImpl implements Object {

public void action() {
        System.out.println("========");
        System.out.println("========");
        System.out.pr*ntln("这是被代理的类");
        System.out.println("========");
        System.out.println("========");
    }
}

3.Proxy代理。相应上面的支付宝

public class ProxyObject implements Object {

Object obj;
    
    public ProxyObject() {
        System.out.println("这是代理类");
        obj = new ObjectImpl();
    }
    
    public void action() {
        System.out.println("代理開始");
        obj.action();
        System.out.println("代理结束");
    }
}

測试代码:

public class Test {

public static void main() {
    Object obj = new ProxyObject();
        obj.action();
    }
}

从上面能够看到,代理模式和适配器模式非常之像。都是在一个类里维持了还有一个类的抽象接口,然后实例化这个接口去做一些操作。

但代理模式跟适配器模式最大的差别是:代理类和被代理的对象类实现了共同的接口。如同支付宝和银行都提供取钱这个共同的操作。

但,适配器模式不同。适配器类和要适配的类相应的接口是不一样的。这本身就是适配的目的所在,将原有类的一个接口适配成另外一个接口供外围调用。举个样例,我要想送礼,买了一个2万的奢侈品,这个接口是“买东西”。然后我把东西给某高官送过去了,高官当然不会要嘛,就拿着东西去商场退货。这个接口是“退货”。

最后嘛,钱就到高官手里了。这就是适配器模式,“买东西”和“退货”属于两个不同的接口。

至于外观模式,举个样例,要打造一部手机,须要生产、研发、销售三大环节。每个环节都有大量的步骤,比方生产得採购原材料吧,採购时是不是先紧着亲戚的厂来点回扣吧,东西买回来要组装生产,扣点生产线上小娄娄的钱。偷个工减点料,一倒手又是银子吧!但给大领导汇报你这么整仅仅有找死,于是将大量步骤封装再封装,对大老板说这个生产嘛。

。研发嘛。。

。销售嘛,三个接口。这就是外观模式。

至此5种创建型模式、7种结构型模式已交代完成,明天開始11种行为型模式。

代理模式亦可參考链接:链接1  链接2

版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。

时间: 2024-12-13 07:27:34

Java经典23结构模型的设计模式(三)------附加代理模式、适配器型号、Facade模式的差异的相关文章

Java经典23种设计模式之行为型模式(三)

本文接着介绍11种行为型模式里的备忘录模式.观察者模式.状态模式. 一.备忘录模式 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态.还是比较好理解的. 1.Memento 备忘录存储原发器对象的内部状态,这个类就是要存储的对象的状态.状态需要多少个变量,在Memento里就写多少个变量. public class Memento { private String state; public Meme*to(String st

Java经典23种设计模式之结构型模式(三)------附代理模式、适配器模式、外观模式区别

本文介绍7种结构型模式里的剩下两种:享元模式.代理模式. 一.享元模式FlyWeight 享元模式比较简单且重要,在很多场合都被用到,只不过封装起来了用户看不到.其概念:运用共享内存技术最大限度的支持大量细粒度的对象.这个概念给的有些抽象,说白了就是如果内存中存在某个对象A,如果再次需要使用对象A的时候如果内存中有A这个对象就直接使用它,不要再次new了.如果没有,则重新new一个.基于这个特点,享元模式使用时一般会给待访问对象传递一个Tag,用来标识这个对象,而且要同时使用抽象工厂的方法进行访

Java经典23种设计模式之结构型模式(二)

接上篇,本文介绍结构型模式里的组合模式.装饰模式.外观模式. 一.组合模式(Composite) 组合模式:将对象组合成树形结构,表示"部分--整体"的层次结构.最终达到单个对象和组合对象的使用具有一致性.单看这句话貌似有点抽象,其实比较简单. 以李云龙的独立团为例,目的要统计赵嘉宇一战共歼灭敌人多少个.最高的级别是团,一个团有若干个营,一个营有若干个排,一个排有若干个战士.(为了简化问题,排下面就不设行政单位了).很自然的,李云龙给营长开会回去给老子统计.营长回去给各个排长开会,赶紧

Java经典23种设计模式之行为型模式(一)

行为型设计模式有11种,分别是Chain of Responsibility ( 责任链模式 ).Command ( 命令模式 ).Interpreter ( 解释器模式 ) .Iterator ( 迭代器模式 ).Mediator ( 中介者模式 ) .Memento ( 备忘录模式 ) .Observer ( 观察者模式 ).State ( 状态模式 ) .Strategy ( 策略模式 ).TemplateMethod ( 模板方法 ).Visitor ( 访问者模式 ),本文介绍这11种

Java经典23种设计模式之创造型模式(二)

本文记录5种创造型模式的剩下两种:建造者模式(Builder).原型模式(PROTOTYPE). 一.建造者模式(别名:生成者模式) 将复杂对象的构建和它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.一个完整的建造者模式包含以下几个概念: 1.产品类 Product public class Person { private String head; private String body; private String foot; public String getHead() { ret

Java经典23种设计模式之结构型模式(一)

结构型模式包括7种:适配器模式.桥接模式.组合模式.装饰模式.外观模式.享元模式.代理模式. 本文主要介绍适配器模式和桥接模式. 一.适配器模式(Adapter) 适配器模式其实很简单,就像手机充电器一样,手机需要5V的,而插座出来是220V.因此需要充电器变压就ok.再比如,一个之会说汉语的和一个只会说英语的无法沟通,那就中间请个翻译.所有的交流通过翻译,翻译翻给会说英语的,就能完成一次单项交流的.链接1 中的例子非常生动形象了.总结一下,无非就是有个通用的接口(称为Target),如果一切顺

Java经典23种设计模式之创造型模式(一)

设计模式被称为程序猿的内功,之前零零散散的看过一大部分,但自己么有总结过.故此次在这里总结下.值得一提的是,设计模式并不是Java所特有.由于一直搞Android.这里就用Java为载体.最经典的设计模式有23种,分三个大类型: 创建型模式(5) .结构型模式(7).行为型模式(11),5 + 7 +11 = 23.网上一搜也都是一大把了,这里不过个人作的记录.本文记录创造型模式里的工厂方法(Factory Method).抽象工厂(Abstract Factory).单例模式这三种.力求透彻.

Java经典23种设计模式之行为型模式(二)

本文接着介绍行为型模式里的解释器模式.迭代器模式.中介者模式. 一.解释器模式Interpret 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言的中的句子. 1.AbstractExpression(抽象表达式) 声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中全部的节点所共享. public abstract class Expression {    abstract void interpret(Context ctx);} 2.Expression

简谈java的23种基本设计模式

设计模式(design pattern),就是设计(design)程序时候可以拿来稍微改改就解决问题的模式(pattern). 虽然看着挺多的,但等仔细琢磨后抓住各种设计模式的相同点和每种设计模式区别其他设计模式的不同点之后(也就是抓住矛盾的普遍性和特殊性),就会发现其实一点都不多(甚至于还嫌少).(上学时候学的化学元素周期表够复杂吧?但只要知道了某种元素所在的族和所在族中的排行,学起来就容易多了.) 以下本着由远及近,由粗到细,由模糊到具体的认识原则来认识一下设计模式. 理论是对实践的一种抽象