Cocos2d-x之实现动作的反转

//实现动作的反转,即向相反方向移动

//原动作是向右下角移动的

label->runAction(MoveBy::create(1, Point(-50, -50)));

//反转之后原动作是向右上角移动的

label->runAction(MoveBy::create(1, Point(-50, -50))->reverse());

时间: 2024-08-25 01:46:09

Cocos2d-x之实现动作的反转的相关文章

Cocos2d-x手机游戏开发中-组合动作

动作往往不是单一,而是复杂的组合.我们可以按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作.组合动作包括以下几类:顺序.并列.有限次数重复.无限次数重复.反动作和动画.动画我们会在下一节介绍,本节我们重点顺序.并列.有限次数重复.无限次数重复和反动 下面我们通过一个实例介绍一下组合动作的使用,这个实例如下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的动作效果,点击Back按钮可以返回到菜单场景. 下面我们再看看具体的程序

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[3]Action 动作

这些动画貌似都非常多的样子,就所有都创建一次. 代码例如以下: /* 动画*/ auto sp = Sprite::create("card_bg_big_26.jpg"); Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); sp->setScale(0.2); sp->setPosition(Vec2(size.width / 2 + 200, size.height / 2 + 200)); sp->set

Cocos2d-x 系列五之三大特效

1.场景切换新建一个类ImageScene #ifndef IMAGESCENE_H #define IMAGESCENE_H #include <iostream> #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class ImageScene : public Layer { public: virtual bool init() { Sprite *s = Sprite::create("HelloWorld.jpg"); Size

Cocos2d-android游戏引擎-介绍

一.游戏引擎概念 什么是游戏引擎 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件.这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能easy和高速地做出游戏程式而不用由零開始. Cocos2d家族 cocos2d是一个开源的游戏开发框架,利用它能够很easy的开发2D游戏. 包含下面成员 Cocos2d-x Cocos2d-iphone Cocos2d-android 本质差别:开发的语言不一样:Cocos2d-x使用c++.Cocos

cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&amp;同时带着刚体

在这一步,我们主要是把主角加入到游戏场景中来,并且让它跑动,这里的跑动,实际上也就是执行一组动画,让其看起来像是在跑动,而且相对屏幕的位置也不会改变 我们会定义一个主角类:Runner,而这一步就要用到 帧动画 的创建和使用等知识点. 对于Runner,我的设计思路如下: 1.主角有一个动作集合,包括跑动,跳起来,以及蹲下.那么就有不同的帧动画,那么这里借鉴到 晓风残月前辈的方法,将帧动画打包命名,之后根据动作名来执行动作 2.主角需要绑定刚体,并且在不同的动作下的刚体大小不同 3.我们给主角设

cocos2d 动作回调函数

// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); C

cocos2d 动作切换

#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene *scene = CCScene::create(); HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) {

cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译)

cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译) (2012-12-24 13:22:17) 转载▼ 标签: it cocos2d opengl 着色器 渲染 翻译:弹涂鱼 PS:欢迎加入开发群:285275050 本文翻译自:http://www.raywenderlich.com/10862/how-to-create-cool-effects-with-custom-shaders-in-opengl-es-2-0-and-cocos2d-2-x#

五毛的cocos2d-x学习笔记05-场景与场景动画,动作

场景切换函数: Director->getInstance()->replaceScene(Scene*); Director->getInstance()->runWithScene(Scene*); 两者的区别在于,如果有Scene存在,使用第一个:第一次运行场景,用第二个. 下面是一个切换场景的关键代码.单击文本跳转到下一个场景.要切换到的场景ImageScene继承自Layer,定义了3个成员函数init,createScene,CREATE_FUNC. ImageScen